30.11.13

Aproximación informal a Alita ángel de combate/Gunnm parte VII: Retomándolo


Lamento que esto se esté haciendo larguísimo...

Comienzo con un breve resumen de lo que llevamos ya que hace mucho tiempo que se habló por última vez por aquí de este tema. Alita es un manga que toca los temas típicos de la ficción japonesa: la búsqueda de superación, la lucha por la individualidad en un medio hostil y la consecución de una función social que cumplir. Todo con ecos del bushido: el paralelismo entre el arma y el alma del que la blande, cosa también típica y aquí obligada pues es un cómic de artes marciales. El ciberpunk permite radicalizar esta asociación pues confunde cuerpo y arma. Como toda cultura guerrera, el Japón de los samuráis desarrolló un código para limitar la violencia de los guerreros. Así, al igual que los caballeros feudales europeos, los samuráis fueron socializados al establecer que la actividad guerrera era reprobable excepto si se sometía a la sociedad. No recuerdo la palabra japonesa que designa al deber "filantrópico" de un samurái. El último aspecto básico relevante deste manga es la feminidad de la protagonista. Es algo que no he tratado porque me ha pasado desapercibido ya que la obra no trata el tema del sexo, habla del individuo, pero es importante tener en cuenta que Alita es manga para chicos pero está protagonizada por una mujer, cosa rara en Japón. Y esto no es en plan Tomb Raider, es decir, la prota no es una tía porque sus tetas grandes la hacen deseable, es una tía porque en Japón la mujer es símbolo de la debilidad y la modernidad porque aún no ha superado su cultura machista y tradicional. Por tanto, Alita es mujer, aunque no importe demasiado pues no tiene cuerpo biológico (si bien es cierto que el sexo está en el cerebro y no en el cuerpo), porque es una metáfora. Kishiro ha hecho a Alita una joven fémina pequeñita y de apariencia frágil porque eso magnifica y subraya tanto la peligrosidad del medio hostil en que se mueve como lo que tiene que sufrir para superar los obstáculos ya que su obra va sobre lo que es madurar en Japón, un lugar masificado ferozmente competitivo, egoísta y represivo. Con ello también realza el heroísmo y la ferocidad guerrera de Gally.

Lo último de lo que hablamos fue del cierre en falso de Alita. Una historia importante porque al darnos algunas claves del verdadero final de este cómic nos permite entenderlo mejor a los que no somos japoneses. Hasta el final Alita era un manga egoísta. Es decir, se centraba en el individuo. Esto se evidencia en que es una historia sin secundarios, todos los que salen son, tarde o temprano, apartados por Kishiro. Alita no tiene parejas ni amigos ni ayudantes. Es ella contra el mundo. En el falso final esto cambia pues Kishiro transforma a Alita en un Héroe Redentor. Es decir, la hace abandonar su egoísmo para convertirse en una heroína, en alguien que se sacrifica por su comunidad. Al final de su viaje Alita consigue salir de sí misma para convertirse en el Salvador. El tema social del samurái antes mencionado. La continuación, Gunnm: Last Order, obvia ese falso y precipitado final que Kishiro tuvo que hacer a finales del siglo XX por problemas de salud para contarlo con todo detalle. Por eso retoma las cosas desde el final de "Crónica de guerra". De esta continuación voy a analizar en este post los 4 1º capítulos porque considero que forman una unidad argumental. Creo que en el original no tienen título. Estos capítulos comprenden los nº del 1 al 8 publicados por PDA durante el 2004.



La continuación es un nuevo comienzo. Recuerden que el budismo está muy presente en Alita, es decir, las reencarnaciones, el samsara. Desty Nova reencarna a Alita. Un elemento esencial del manga es el karma, que es huella. Lo que hacemos en esta vida deja unas consecuencias que nos atan al mundo incluso después de la muerte. El budismo, la forma que nos permite eliminar y no producir karma para alcanzar el nirvana, es muy difícil, por ello Desty Nova quiere desarrollar la Karmatrónica, es decir, convertir en Ciencia lo espiritual. Esto que se nos revela ahora nos explica las razones por las que el científico loco ha elegido a Alita como sujeto experimental, cosa que hace que sea a la vez su Mentor y su Antagonista. Gally es una heroína de acción, es decir, es todo acto, por tanto es una gran generadora de karma(trones), lo cual explica porque siempre se reencarna. El karma es lo que preserva nuestra identidad de la muerte. El conocer como lo purga, al ser un ser de acción su karma es tan enorme que siempre todo lo que hace tiene consecuencias inmediatas para ella, es lo que le permite la investigación de esa fuerza cósmica (fenómeno físico para Desty Nova) inaccesible para el humano. Que estamos en un nuevo comienzo nos lo subraya el autor al comenzar con el primer recuerdo de la protagonista. Nunca hasta ahora habíamos visto a Alita de niña, entonces ya ciborg. Esto nos recuerda el medio por donde se mueve la protagonista, un mundo de hierro compartido por la crueldad y la bondad. La reencarnación queda claro porque Kishiro da a Alita un nuevo cuerpo, Imaginos (recuerden que en esta obra los nombres no son casuales). Pero esta en Alita es una resurrección más que un nuevo comienzo pues es un nuevo párrafo en una historia. El pasado está ahí. Alita no deja de ser quien es. Nace adulta, tal y como era. Tras esto el autor va rápidamente al grano. Introduce unos adolescentes desvalidos que necesitan de su ayuda, recuerden que la cosa terminó con Salem destruido, esto le sirve a Kishiro para enfrentar a Alita a la función social del guerrero y también con la humanidad. Qué es exactamente un humano? Este es un tema básico de este manga. Kishiro utiliza el ciberpunk para reflexionar sobre la humanidad. Las máquinas tienen aspecto humanos, por ejemplo lo orgánico se puede programar, el cerebro funciona como un computador (aunque es al revés esa verdad obliga a reconsiderar qué es lo específicamente humano) y la tecnología nos hace pensar que la humanidad no está en la carne. Así, Kishiro esboza que es para él un ser humano, cosa relevante porque nos justifica su caracterización de Alita. Ser humano es tener fe y autoconciencia, ser contradictorio, dubitativo, luchador y libre, cosa que no es una marioneta o una bestia. Es memoria. Es un estado. No obstante: vosotros mismos debéis encontrar una respuesta que os satisfaga. Este principio que nos resitúa termina con Alita decidiendo una nueva misión. Con el fin de la oposición Patio de los Desperdicios/Salem su vida ha quedado vacía. Su nueva misión heroica que le hará continuar su viaje vital es el rescate del cerebro de Lou/Row almacenado en Jeru, la contrapartida de Salem. Es un pequeño paso para Alita pues pasa de una misión egoísta a una misión altruista, ahora no va a pelear por ella sino por otra persona. Así, se aprecia lo que ha aprendido de Den, su último oponente, el héroe del Patio de los Desperdicios. Este es el momento en el que el pasado, el karma, reaparece. Aparecen clones de Alita que más que copias son facetas de ella. El más importante es el 6 (hay 12, 9 destruidos por Gally en la fase anterior). Nos lo indica que es el único masculino. También reaparece Nova. 

Antes de ir a Jeru Alita tiene que derrotar a Sachumodo, un nuevo Makaku. Un oponente monstruoso que representa el rencor del sufrimiento. Sachumodo quiere destruir todo, la aniquilación total, porque al no poder aceptar el sufrimiento ha perdido la esperanza y sin ella su rencor le ha generado odio al mundo que le ha hecho sufrir sin cuento. La pelea entre los niños Sachumodo y Alita, ambos como los bebés han de aprender como usar su cuerpo, simboliza la pelea de la madurez según Kishiro, definición que esencialmente comparto. Crecer es aceptar que el mundo es cruel y que no hay dioses por lo que el hombre es sólo información y es libre de elegir y desear. Sin embargo, Kishiro también cree en el Destino, fuerzas ultrahumanas ante las que estamos inermes, prueba de que existen es lo que hay tras la arbitrariedad de nuestro nacimiento, quién elige dónde nacer y a sus padres?, aceptarlo es necesario para madurar. El autor planta esta batalla a Alita porque esta necesita volver a afilarse, es decir, aceptar lo contradictorio y desarrollar la voluntad de victoria. Los recientes agresivos cambios en su vida y en el mundo la han desafilado. Ya no es un arma en perfectas condiciones porque el giro de los acontecimientos la han desnortado, es decir, ha perdido la voluntad de luchar. La pelea soluciona esto porque en este manga el combate es lo que permite la introspección al ser en los guerreros una cosa intuitiva, inconsciente. Así, Alita peleando recuerda y así nos enteramos de que quiso hacerse guerrera porque los fuertes no luchan ya que inspiran terror. No obstante, el problema real es que, como se ha dicho, carece de objetivo. La pelea le hace descubrir que no hace falta uno ya que basta con querer vivir. Como la pelea mortal, la derrota en esta, a diferencia de las demás, la aniquilaría totalmente, no más reencarnaciones, es una forma de saborear la Vida es lógico que dé claves sobre la misma. Así, enfrentándose a Suchimodo, Alita descubre que el que no haya respuestas a las Grandes Preguntas no es una maldición sino la causa de la libertad. El conocimiento aprisiona, sólo los idiotas y los ignorantes son verdaderamente libres. Por ahí iba Jesús. Todas estas revelaciones le permiten generar plasma-chi. Las mejoras y nuevas habilidades son clara metáfora del progreso del proceso madurativo. Este ahora es espiritual, no lo origina su cuerpo-máquina como antes. Sale del corazón, con ello por fin entendemos lo que le enseñó Jashugan. Como Alita es la que madura antes Sachumodo no puede más que perder. El instinto guerrero, que es una especie de invencibilidad pues es la tenacidad típica japonesa, no rendirse jamás, y el dominio del cuerpo logrados por Gally lo derrotan. Pero como no es un villano no es asesinado sino que sufre una regresión al estado fetal que es una especie de nirvana pues también es fusión con el Universo. El caso es que queda crisalizado con un innegable aire a 2001 lo que permite su conservación como advertencia y promesa de recomienzo.

Después de esto Kishiro pasa a ocuparse de la superficie. Aparece en ella Vector como un tirano y Kaos sin gafas pero con una mancha en la cara. Todo sigue esencialmente igual porque aunque el Cielo ha quedado vacío la superficie no acomete la obra de una torre para llegar hasta allí porque se ha quedado sin héroes. Den está muerto y Alita se ha marchado. Finalmente vemos que Kaos se convierte en héroe como estaba predestinado gracias a su capacidad para absorber de los objetos la huella de sus dueños. Desde el cielo le cae un avión de papel que le hace ver que todo sueño es un pecado-carga pero también es lo que hace vivir así que hay que tratar de cumplirlos. Quién arrojó ese avión? Naturalmente Alita. Así, Kaos queda como el representante de Gally en la Tierra ahora que ella va al Cielo. Alita así vuelve a revelarse como semidivina. Una pista premonitoria de su destino. Por ello ahora caigo que su origen es arquetípico, es el del Héroes Redentor, el que han tenido todos desde Sargón hasta el último que no sé quién es. Su caída del cielo revela su origen divino y su hallazgo en el vertedero es un nacimiento pesebrista, el más habitual del Héroe Popular. Una continuación de este subtrama lo tenemos en la historia "La rapsodia de Barjack", la última historia corta que sirve de puente entre la 1º y la 2º fase de la obra. En este relato vemos que Kaos y Vector van a colaborar en juntar Salem (la cual sabemos, no como los personajes, que está destruida) con el Patio de Desperdicios pero que el renacimiento de Den amenaza esa naciente y esperanzadora alianza que ha superado la violencia. Esto se cuenta en una típica historia de alumno y sensei. Koyomi estudia como hacerse una fotógrafa profesional mientras lidia con la reaparición de Den. Junto con "La patria" es de las mejores historias de Otras historias. Tiene mucho interés porque es la reproducción en pequeño de la historia de Alita pues es el relato de la búsqueda de un lugar en la sociedad por parte de un joven. La diferencia estriba en que aquí hay un viejo maestro que poda/doma mediante el enfrentamiento al joven talentoso pero indisciplinado para que pueda vivir en sociedad. Así, en esta historia Koyomi se adelanta a Alita adquiriendo una profesión, los profesionales son aquellos que han encontrado un lugar social para sí mismos, que le da la confianza en sí misma que todo adulto necesita, pues hacer algo y hacerlo bien es una forma de conseguirla. La profesión nos convierte en útiles para la sociedad dando una confianza y una autonomía que se ven atemperadas por lo social. De este modo esta modesta historia nos permite entender mejor la idea japonesa de sociedad y con ello podemos pillar mejor Alita.


Con todo arreglado abajo Kishiro puede hacer subir por la escalera a Alita. Así pasa al Otro Mundo, territorio desconocido para ella aunque es su casa, y llegamos a Jeru(+Salem), el techo del mundo aunque lo que la trae aquí revela que en realidad es un Infierno. Un sitio, más que maldito, peligroso. Alita se adentra en la senda del Héroe Redentor. Se mete en el Otro Mundo para salvar un alma, traer de vuelta a un muerto. La prueba definitiva del héroe. Alita será un Orfeo o un Heracles? Con la aparente ascensión nos enteramos de cómo es el mundo de Gunnm. Así conocemos que esta regido por LADDER (escalera [de Jacob]), el consejo de los diferentes estados humanos del Sistema Solar. Al estar en el Cielo naturalmente sale un dios a recibirnos, Aga Mbadi, indio como el budismo. Su divinidad no salta a la vista pues es de carne y hueso pero es que esta está, como debe ser, en su interior, su cerebro es uno y trino. Posee 3 cerebros integrados en el suyo por lo que es llamado Trinidad, ingenioso nombre que no alude a una peli de Terence Hill y Bud Spencer. El cristianismo es otro tema presente en este manga. Por eso es el más poderoso del Espacio conocido por el Hombre. Esto nos hace reparar en el hecho de que Desty Nova también es trino pues hay 3 versiones suyas en este momento de la obra, la diferencia es que esta trinidad está dispersa. El asunto es que LADDER es una sociedad estanca por ello necesita crea genios viables fuera, en Salem, para que vengan y la renueven. Las pruebas de que uno es un genio viable son la de no volverse loco por la genialidad y la de lograr subir a Jeru. Sólo 4 lo han conseguido, Desty Nova y los dueños de los chips (recuerden que así son los cerebros de los salemianos) que ahora forman el cerebro de Mbadi. Así se nos revela que el científico loco es como Alita, un héroe, es un luchador por la Libertad (quiere liberar a la humanidad del karma), es decir, un transgresor. Es decir, peligroso. Por eso lo que busca LADDER es absorverlo, domesticarlo, no dejarlo libre. El encuentro con la divinidad reinicia todo. Alita para escapar de la tiranía de Mbadi se ve obligada a automutilarse cosa que es una regresión, pues vuelve al aspecto que tenía al principio. Por ello todo recomienza en el Otro Mundo de Jeru, un mundo que recuerda tanto al de los muertos, así son considerados sus moradores por Jeru, como al del otro lado del espejo. Su autosacrifico le permite conocer a Ping, el trickster de este mito. El heraldo del cambio de este panteón que ha permanecido durante tanto tiempo oculto para poder vivir que ha olvidado su carácter heroico. No sólo es egoísta como Alita sino que también ha perdido la voluntad de cambio. Ping era Weasel (en inglés comadreja y escaqueador), el que popularizó la matusalenización robándola cual Prometeo. Lo malo es que eso no impidió que la élite se perpetuase como verdaderamente a ellos les gusta, no en sus herederos sino en sí mismos, así que fosilizó al mundo. Es el conflicto clave de la mitología griega, el cambio generacional. Su fracaso al intentar arreglar la cosa, sueño de juventud o de una noche de verano, es lo que le hizo renunciar a ser un Héroe Redentor al convencerle de que no merecía el esfuerzo. Con él ganamos las piezas que nos faltaban. La sociedades celestiales, Jeru y Salem, son ciudades que mediante nanotecnología aplican el control mental a sus ciudadanos pero Jeru es más perfecta porque libera la frustración en ellos producida por este volcándola en un sueño creado por los cerebros de los condenados de Salem. Uno de estos es el de Ruw. Esto en cuanto a lo interior, en lo exterior, el Espacio humano está en una Guerra Fría entre Venus, una sociedad con ecos de Swift, con esto Kishiro se confirma como un mangaka particular, conoce mucho de Europa para ser japonés, y Júpiter, los estados más poderosos del Espacio humano. En este conflicto la Tierra es el mediador (sólo Jeru pues ni la superficie terrestre ni Salem saben nada desto) y Marte y el cinturón asteroides los territorios disputados porque sus recursos son necesitados por los humanos de Venus y Júpiter para concluir sus respectivos proyectos de habitación de sus planetas. Esto es un orden congelado a pesar de la Guerra Fría por la matusalenización, es decir, la inmortalidad, y la nanotecnología. El primero hace que no haya nacimientos y el segundo impide el progreso por su peligrosidad. Por esto último Desty Nova interesa a Jeru, su  Teoría Karmatrónica es la solución al problema de controlar la nanotecnología (esto no lo entiendo bien así que no puedo explicárselo).

Un inciso. La simbología de los planetas se me pasó como lo de la condición femenina de Alita. Marte es la guerra, no sólo Alita es de allí sino que además allí se inventó el Panzer Kunst, el arte marcial de la que derivan todas las del mundo de Gunnm, es el campo de batalla donde se enfrentan indirectamente venusinos y jovianos y es el hogar de Limelya, otra posible Héroe Redentor. Desde luego es la más cercana por su candorosidad y ternura desarmantes. Su redención viene en forma de renacimiento, es decir, de vuelta a lo antiguo. Limelya es reina de un reino marciano tradicional pues es fiel al ciclo natural de renacimiento-renovación. Allí no hay inmortales por lo que se sigue pariendo. Esto convierte a ese reino, a través de sus mujeres y niños, en una amenaza al orden de LADDER (su fuerza de seguridad se llama New Order y viaja en naves con nombres artúricos: Perceval, Lanzarote y una 3º ilegible por lo que no podemos estar seguros de  que Kishiro ha escogido los nombres por su relación con el Grial). Orden es la palabra de esta fase como indica que está en el título. Venus es claramente lo que ha hecho que Kishiro caracterice a sus habitantes como unos pervertidos sibaritas, es decir, como humanos poseídos por la sensualidad. Júpiter no lo tengo claro pero parece simbolizar la tecnología pero el dios romano que ha dado nombre a ese planeta no patrocinaba esa actividad humana. No obstante, Zeus congeló el mundo al instaurar su cosmos. Plutón/Caronte al referirse al dios de la muerte romano es donde Mbadi murió por dentro al presenciar la larga agonía de su amada (llamada Lakshmi lo cual identifica a este como Visnú, el dios supremo del hinduismo actual) sin poder evitarla. Esto refuerza el carácter infernal de Jeru, la morada del llamado Trinidad. Pero como es norma en Alita el antagonista no es un villano. Mbadi odia la muerte, o sea, no está a gusto consigo mismo, y el desafío y desea traer el orden y que reine la paz. Quiere ser un Héroe Redentor, es decir, corregir el mundo, pero no se da cuenta, pero Limelya sí, de que no puede porque carece de humanidad. Ha perdido su alma. Es curioso que sus hazañas de ficción Kishiro las dibuje citando al estilo Image. Por último Kishiro presenta una nave que llama Leviatán por Hobbes. Con ello demuestra su buen conocimiento de la cultura europea. Ese tío, que fue un absolutista (aunque no creía en el derecho divino) en un momento en que en Inglaterra eso era mortal, es un pensador político muy influyente cuyas ideas políticas tienen similitud con la idea japonesa de sociedad y ha influido en Kishiro a la hora de crear esa sociedad perfecta de mediocres controlados (unanimous se llama el sistema de control) de las ciudades celestiales. La libertad era muy peligrosa para Hobbes porque pensaba que era la responsable de que el hombre fuese un lobo para el hombre.

En esta parte Kishiro también explora al guerrero. Para contrastar con Alita, el guerrero marcial, nos presenta al leal, el que sigue un líder que, más que una persona, es un motivo para arriesgar la vida y luchar hasta el final. Esto es lo que le distingue del soldado, tiene libertad de decisión luego no es una herramienta o un servidor. Así, gracias a presentarnos un guerrero leal Kishiro nos muestra en todo su esplendor el desnortamiento de Alita. Sin motivo, o sin líder, está perdida. Por eso reinicia su viaje de maduración-autoconocimiento. Alita vuelve a ser una niña porque no entiende el mundo. Pero no se derrumba porque vivir es tener pasión, una búsqueda, voluntad. Para realizar esta reflexión sobre el combate, recordemos que Kishiro usa la pelea como metáfora de la vida (se lucha porque no se tiene lo que se quiere), introduce un fantasma, el Coronel Payne (dolor), el guerrero cruel, que pretende ser el mentor que no tiene Alita. Tengo que señalar aquí una frase que no comprendo aunque es clave para entender la obra: el esclavo deja de serlo durante la batalla. Parece querer decir que en ella se es libre porque cada uno puede decidir lo que hacer, pero no lo tengo claro porque eso sólo pasa en los duelos. En la batallas uno sigue órdenes aunque sean simples o precarias. Igual la cosa pasa porque en peligro de muerte la sensación de estar vivos se agudiza (imagino) y eso puede revitalizar al esclavo que para Kishiro es una máquina, una herramienta.

Para terminar me referiré a Toji, el gran oponente de este ciclo de Alita. Un ciborg de alma minúscula pero cuya gran fuerza y frío pragmatismo lo hacen un oponente casi invencible. Representa al que relaciona la fuerza física con el poder. Así pues tenemos un guerrero egoísta, pelea por el poder, sólo para su beneficio. Como es normal en las historias hay un enfrentamiento previo donde Kishiro se rebela pues no lo gana Toji, que es la norma en la ficción. Está transgresión es necesaria porque Alita debe madurar para enfrentar los desafíos del futuro inmediato. Así, la casi total invencibilidad de Toji es necesaria para empujarla a romper sus cadenas-limitaciones (que fundamentalmente son las relaciones afectivas). Para ganar hay que abandonarse, vaciar la conciencia, es decir, perder el miedo a la muerte pues morir a veces es el precio de la victoria. Puro bushido. Nos lo enseñó Jasugun. Alita lo hace, superar el límite último de todo ser vivo: el miedo a morir, y así se convierte en un arma pues deja de ser un viviente. Pero la victoria la obtiene ya inconsciente. Su consciencia no ha podido soportar el esfuerzo. Esto prueba que Alita aún le queda trecho y confirma lo que es para Kishiro la lucha, una actividad instintiva, no participa en ella la racionalidad. Por otro lado comprendemos por fin que Jasugun ha dado a Alita el orgullo de ser un ciborg al demostrarle que eso no la hace menos humana y Den le ha enseñado a no resignarse.

Con esto las cosas ya están listas para el ZOT...

25.11.13

Critiquita 394: Mietzko/Ogoniok, Toppi, Ninth Ediciones 2013


Como prueba de que las intenciones declaradas por Ninth Ediciones no eran mera palabrería el 1º cómic editado por ellos, Mietzko/Ogoniok, es uno de Toppi, uno de los más grandes y, de todos ellos, quizás el peor publicado aquí. Su último cómic editado tiene como 8 años. No entiendo porque el maestro Toppi es tan despreciado. Es un dibujante excepcional y sus historias son interesantes. Supongo que será porque hizo cómic adulto de temas no populares, por ejemplo, cultivó mucho lo histórico, aunque a él lo que más le atraía era la Fantasía. También supongo que el trabajar en B&N le ha perjudicado. En fin, el caso es que ha vuelto a llover.



Este cómic contiene 2 historias cortas independientes de desigual longitud. La primera, "Mietzko", más larga, está ambientada en el frente oriental de la 1º Guerra Mundial en el lado de las potencias centrales y la segunda, "Ogoniok", en la taiga nororiental de la Rusia decimonónica. Ambas tienen en común que son historias de Fantasía clásica, a lo Poe. En cierto modo es un cómic que se parece a Hellboy en cuanto a que es una reelaboración de los cuentos, las leyendas y los relatos fantásticos tradicionales y clásicos. La primera está bien y la segunda es notable. En ambas Toppi está sensacional en lo visual. Su característico estilo de viñetas fundidas en un todo página que hace que sus cómics sean tanto ilustraciones como narraciones es, como siempre, magistral. Para él todo en la hoja es un elemento figurativo de modo que sus comics son tremendamente plásticos. No distingue entre palabra y dibujo ni entre elemento estructural, como el bocadillo o la viñeta, y el elemento plástico, por ello es un narrador gráfico portentoso y abracadabrante. Así, no extraña que como guionista, aunque no sea nada manco, no destaque tanto. Construye bien las historias, dialoga con soltura y emula muy bien sus modelos pero se expresa mejor con los dibujos que con las palabras así que como guionista no llega a la excepcionalidad como sí hace con el dibujo.

En fin, Mietzko/Ogoniok gráficamente es de lo mejor que se ha publicado este año (y en anteriores), recompensa suficiente para el aficionado al Cómic, por lo que gustará a todos aquellos fans del relato fantástico clásico. Todos los que disfrutan de las reediciones de Creepy y de Eerie aquí tienen lo mismo pero mil veces mejor. Un dibujo excepcional y un fantástico clásico notable, sobre todo en su segunda historia, la primera es previsible y por ello poco emocionante, gracias a su humor irónico. En suma, Mietzko/Ogoniok es una gran muestra de la fantástica capacidad de Toppi. Por eso espero no tener que esperar 8 años a poder degustar otra obra suya.

22.11.13

Los comics roleros de Zinco


Estos cómics se publicaron en España entre mediados de 1990 y mediados de 1991, el último año en el que jugué regularmente al D&D. Son un gran documento para reconstruir la época, sobre todo para el tema D&D. Se publicaron en un momento en que no estaba ese juego disponible en España pero se sabía que había salido uno nuevo en EE.UU., AD&D, y, como siempre, había rumores de que alguien lo iba a publicar aquí. Lo curioso es que atañían a Zinco, la editorial de los cómics, pero esta no lo publicó hasta 1992. Por eso lo relacionado con estas series es un misterio, Zinco se lanza a publicar 2 series pero pasa del juego y luego, tras un año, las cancela sin avisar pero saca el juego, bien es cierto que son productos distintos. Yo he llegado a la conclusión de que se cancelaron porque en EE.UU. se hizo lo mismo, no importó el que hubiese material inédito (la cole de D&D llegó al nº 36 y Dragonlance al 34). Es algo que Zinco hizo con otras coles. Lo que no sé es el por qué, cuestión de contratos o una perdida de fe en el producto? Vayan ustedes a saber. El caso es que las secciones editoriales dan mucha información sobre el rol en España en esos momentos. 2 cosas me han sorprendido: hay cartas de chicas cuando en aquella época ninguna escribía a un correo de superhéroes y el mundillo era muy parecido al de ahora. Como estaba desasistido por empresas había mucho movimiento de aficionados. Muchos clubs, jornadas y gente anunciando sus juegos en una época que no había Internet! Tenías que escribirle para pedírselo. A gente que no conoces un producto que no puedes ver. En fin, el amateurismo, como siempre cuando no hay empresas que contengan su entusiasmo, era el que mantenía el pabellón en alto en aquella época. 

Dragones y Mazmorras: AD&D en el original encadena historias de 4 grapas de extensión protagonizadas por un grupo de aventureros bastante original, dudo que en las mesas de juego del mundo entero de aquella época hubiera uno parecido, aunque no salían todos siempre. El cómic es malo, hoy y entonces. Los protagonistas carecen de carisma, a quién le interesa una exdiosa vieja?, los guiones son muy vulgares y convencionales, de trámite, y el dibujo de J. Duursema, una mujer habitual en los cómics de Fantasía de aquella época a pesar de que es una dibujante realista y delicada, es flojo pues esta vez no es asistida por un entintador así que la cosa queda árida y tosca. Sin fondos, sólo con la silueta y una perspectiva y anatomía bastante deficientes la cosa es desoladora. La 1º historia es de M. Fleisher, un tipo que guionizó a Conan, es muy mala y desperdicia las pocas ideas buenas que tiene. Quizás por eso la editorial española decidió dar un salto pues la 2º historia, "Juegos de poder", no es la siguiente sino la siguiente a esta última. El nuevo relato es de otro guionista J. Gubb, un ilustre desconocido, que, aunque es mala, es tragable por su comedia, originalidad y enredo. La última historia publicada en España, "Juegos de magia", es de D. Mishkin, un profesional de la casa. Intenta ser más adulta y compleja pero al final resulta un melodrama barato porque el juego de apariencias falla al ser puro cliché.

Lady Shindia. Erotismo Drow, lo único rescatable del trabajo de J. Duursema de lo aquí reseñado. 

Dragonlance: es mucho mejor serie que el anterior aunque no pasa de correcta. Tiene la misma estructura que la anterior, historias de 4 grapas, pero aquí no hay un grupo fijo de protagonistas. Su gran valor, más que partir de un mundo literario con cierta profundidad, son que la guionizó el mejor de los 3 guionistas anteriores, el 3º, y que contó en el apartado gráfico con R. Randall, un trekkie notable dibujante realista que ha trabajado para casi todas las editoriales de EE.UU. y es uno de los mejores dibujantes estadounidenses de culos femeninos que la Historia ha conocido. Con un guionista decente y un dibujante atractivo la cosa es más agradable. La 1º historia durante muchos años fue la que más me gustó de todas las de estos cómics roleros. La tenía en gran estima. Más que deslumbrarme el contacto con el mundo de Dragonlance (luego fue leer la trilogía fundacional y salir espantado) fueron el onirismo y el aire trágico de la historia, eran cosas que no estaba acostumbrado a ver en la Fantasía, y el culo y las eróticas poses de Riva. Estas cosas me hicieron pasar por alto a Fizban, a su lado Jar Jar Binks es un gran cómico. La 2º historia, "El peón de Raistlin", nunca me ha gustado a pesar de que parte de una premisa muy interesante. El gnomo no pega con la tormenta interior y Laurana y Myrella son demasiado modosas. La 3º historia ahora me parece la mejor porque en "La arena de Istar" la sofisticación que intentaba dar D. Mishkin a sus guiones está más conseguida. Lo malo es que está dibujada por D. Simons, pero no es grave ya que este fue asistido por R. Randall de modo que la cosa, aunque peor, no queda mal. La historia tiene la tragedia de la 1º y el marionetismo de la 2º y así queda un relato, aunque facilón, interesante en la línea de la tragedia clásica: los hombres son simple marionetas de los dioses, que son poco bondadosos y nunca hablan claro, y si los abandonas, qué es un momento en la eternidad?, son crueles y despiadados, te envían una lluvia de azufre y fuego que ríete de la de Sodoma y Gomorra. De todo ello es brillante metáfora el tema de los gladiadores. Los únicos peros son un dibujo demasiado luminoso para una historia sombría, la pobreza en los fondos y que sus protagonistas, como en la historia anterior, son masculinos aunque afortunadamente hacia al final aparecen elfas marinas en minibikinis ya que Riva sale poco, demasiado vestida y por lo general sentada.   

Sí. Impresionante Riva. Pero no lo que estás diciendo. Una viñeta inolvidable para mi.

En fin, creo recordar, aunque uno no se puede fiar de los recuerdos, que no estaba satisfecho e iba a dejar estas coles. Hoy dejaría la 1º ipso facto (aunque igual le daba otra saga porque Mishkin se convirtió en el guionista regular a partir de la 4º historia) y continuaría la 2º. Me he quedado con la curiosidad de ver qué más cosas planteó Mishkin y ver más muestras del erotismo soft de Randall, ese amante de los culos generosos. En fin, voy a ver qué puedo conseguir. Si no fuese por la piratería habría mil cosas que se perderían como lágrimas en la lluvia. Pobres autores, cómo las editoriales no quieren reeditarles les roban el dinero.

Riva siempre de puntillas. R. Randall sabe qué es lo mejor para nosotros.

Tetas y culo en un mismo plano mucho antes de que los de Image popularizaran esta atrevida y alegre pose. R. Randall rules!

18.11.13

Critiquita 393: Infinito nº 1, J. Hickman y J. Cheung, Marvel-Panini 2013


Ya está aquí ya llegó el nuevo evento marvelita. Tan poco ambicioso como el último pues, aunque es de escala galáctica, sólo afecta a los Vengadores de Hickman. Se ve que incluso la editorial se ha cansado de esos eventos que cambian las cosas de tal forma que nunca volverá a ser igual que afectan a todas las coles. Una palpable decadencia de la cosa que debería hacer reflexionar.


Con este evento hemos ganado pues Hickman es mejor que Bendis, Millar y Fraction. Es más soso que estos pero es más sólido y, además, utiliza muchos más elementos del Universo Marvel que aquellos, no busca sólo el golpe de efecto y añade cosas de su cosecha. Así, Infinito no parece ser un evento como era norma, chirriante porque no encajaba con lo tradicional y pobre porque se limitaba a jugar con lo que ya había (la persecución mutante, las diferencias de opinión entre superhéroes, los skrulls, los asgardianos y Ultrón). Gran parte de lo que sale en este evento ya existía hace tiempo (los estados galácticos, Thanos...) pero Hickman los desarrolla a la par que mete cosas nuevas como ese rollo de los constructores. Además, trae de nuevo la Ciencia Ficción a los superhéroes, cosa que encaja más con ellos que el noir y lo urbano que es lo que practicaban los anteriores niños bonitos. Lo malo es que el guionista es soso, lento y frío así que este nº aunque correcto no emociona ni interesa. Hay cosas buenas como el terror que tienen los villanos galácticos a la Tierra y el maquiavelismo de Thanos, pero ha pervertido a Rayo Negro, era un rey heroico y lo ha convertido en un taimado soberano, y le gusta esa cosa horrible que es los Iluminati. Esa parida de Bendis que es antiheroica porque los superhéroes no se ocultan (llevan uniformes de colores chillones!), no conspiran en las sombras (lo suyo es la violencia pública), no son políticos (son parasistema) y, por supuesto, no matan. 

El dibujo es de J. Cheung. Un tío que dibuja bonito pero que no ha evolucionado en 20 años de tal modo que primero ya está muy visto y segundo no sabes que cómic suyo estás leyendo. Además, lo que tiene de bonito lo tiene de limitado, es incapaz de dibujar la edad y todo le sale demasiado limpio. No es el mejor para dibujar una historia sombría, su estilo mono es la antítesis de la gravedad y la ominosidad, las características fundamentales tanto de Thanos como de la historia de Hickman.

Así pues, Infinito es, de momento, el evento más sólido, coherente, complejo y diferente (aunque sigue la gastada fórmula tradicional para este tipo de cosas) de la Marvel del siglo XXI pero, como sus predecesores, sigue sin llegar. Si los anteriores fallaban en ello por su inanidad e incoherencia este lo hace por su frialdad y su falta de dinamismo, carencias que Cheung no va a compensar si bien el no va a dibujar todo. Así que tras su lectura estoy como siempre en estas cosas, frío como un pescado.

15.11.13

POST 800: Relecturas XCIV: Los Vengadores: Grandes amenazas, Shooter et al., Panini-Marvel 2011


Este tomo reúne una serie de historias independientes y cortas de finales de los 70 que son publicitadas por los viejunos como el epítome de la acción en Marvel porque son peleas donde los Vengatas se pegan con enemigos muy poderosos. Nunca hasta ese momento este supergrupo había encadenado seguidas tantas peleas capaces de llevarlo límite y no estamos hablando de una alineación floja, la de esta época no es moco de pavo. Evidentemente de eso hoy no queda nada. Los tiempos han cambiado y el dibujo se ha sofisticado así que la acción de estas historias ha quedado superada por la de sus sucesoras. Quizás antes de estos nº las peleas superheroicas no habían sido tan especiales. Lo cierto es que aquí el trabajo del guionista y sobre todo de los dibujantes no es tan funcional y lleno de clichés como era la norma en los comics anteriores. Pero hoy en día, gracias al cine de Acción y a que los dibujantes actuales deben ser espectaculares más que trabajadores, la acción de estos nº resulta bastante pobre. Después del Thor de Simonson la acción en el género superheroico cambió para mejor de modo que lo anterior, salvo excepciones (Kirby, N. Adams), deja que desear. Así, estos nº hoy son flojos. Su brillo dorado ha desaparecido para siempre ya que al ser acción en viñetas pequeñas no ha aguantado el paso del Tiempo. Es como ver una pelea o una batalla de peli antigua. 


Así, a pesar de que las amenazas siguen siendo poderosas y tener guiones de Shooter, el tomo es flojo. La 1º historia es un enfrentamiento con el supervillano Gravitón, que fue creado para la ocasión. El que este sea el típico villano de opereta y el relato tenga un melodrama romántico es lo que la hace mala hoy en día. Shooter creó un supervillano muy poderoso y por ello, como era norma en sus tiempos, decidió ponerle una flaqueza, un talón de Aquiles para que pudiese ser derrotado porque mediante la violencia era imposible. Un truco gastado hoy en día. En fin, que sea el obediente y complaciente Jarvis el que salva el día lo dice todo. Busiek, siguiendo el mismo el patrón, lo hizo mucho mejor cuando rescató a este supervillano al igual que Nicieza. La 2º historia es un nº único que se dedica a desarrollar el rollo familiar de Wonder Man y que no aporta nada más allá de ser un episodio más deste culebrón hoy olvidado. La 3º es una de las apariciones de Ultrón, importante porque es la creación de Yocasta. De nuevo el rancio melodrama romántico, Ultrón queriendo crearse una compañera como si fuese Frankenstein, lo estropea todo. La 4º historia es un nº único de trámite o transición, Shooter rescata del Hades a Tifón para llenar un mes con un argumento bobo. La 5º es la "joya" deste tomo. Es el tríptico del conde Nefaria. Ahora Shooter en vez de crear un nuevo villano reforma uno antiguo. La idea es buena, un villano se da cuenta de que en un mundo de superhéroes o se convierte en supervillano o desaparece, todo ello con un toque de soberbia aristocrática. Mal plan porque al convertirse en una especie de Superman ha sido tan poco utilizado como antes de esta historia. La pelea es dura, larga y violenta, en esas coordenadas es épica, pero es demasiado larga y Byrne falla en la destrucción (Nefaria levanta un edificio y el dibujante lo plasma como si este fuese un cubo de juguete; Nefaria es derrotado por un golpe de la Visión equivalente a una bomba H pero las consecuencias son sólo un boquete en el asfalto de la típica calle estrecha de Manhattan) y se olvida de las panorámicas. El tomo lo culmina un nº de relleno muy flojo por su argumento tan tonto como muy de la época. Un pésimo broche final sólo explicable porque el completismo no deja olvidar nada, ni siquiera lo malo o intrascedente.

En fin, el trabajo de Shooter en general ha resistido el Tiempo porque es un guionista sólido y moderno, es el 1º en cuestionar seriamente a los superhéroes, pero eso aquí no juega porque las historias contenidas en este tomo son muy formulaicas, muy vulgares, no tienen mucho interés. Sin embargo, a diferencia de otros muchas similares, son importantes pues la etapa de Shooter es fundamental para Los Vengadores de tal modo que incluso hoy estos y sus aventuras están mediatizados por ella. Por ejemplo aquí Ultrón habla de una Era de Ultrón y es conocido que Bendis para los Vengatas bebe sobre todo de Shooter.

El apartado gráfico no es malo exceptuando las páginas de S. Buscema, casi irreconocible bajo las pastosas tintas de P. Marcos, y de Tuska, el 1º está demasiado funcional y el 2º es tosco. Sin embargo, un Perez y un Byrne a medio cocer no son dibujantes memorables. La tendencia del 1º a la densidad y el realismo siempre le han restado atractivo y dinamismo y el 2º aún cateaba en anatomía y no acierta con la narrativa, se decantó por la clásica cuando no es la mejor para la acción pues no conoce el cinemascope y la splash-page. No puedo terminar el párrafo dedicado al dibujo del tomo sin mencionar que contiene el uniforme más sexy que ha llevado jamás la Avispa, la prueba de ello es que sólo lo llevó en el nº 161. Lo diseñó para mantener el interés de su marido, qué tiempos locos aquellos.

Tronco delgado, piernas gordas. Cómo me gusta a mi.

Así pues, este tomo, aunque vital para la trayectoria de Los Vengadores, no es una grata lectura. La acción pura y dura siempre es pobre, el melodrama es demasiado rancio y al dibujo le pesa su clasicismo. Además, editorialmente no es redondo. La portada del nº 164 está mal reproducida y se ha relegado al final del tomo la del 158, una muy chula de Kirby, en favor de la introducción de Fonseca. Tan tonta e inane como siempre de modo que bien podía haber ido al final en vez de al principio.

Vengadores 15

12.11.13

Be a trekkie for a moment: Espacio Profundo 9 T. IV


Puf. Casi no sobrevivo a esta temporada. Yo no soy un trekkie pero cuando a principio del siglo XXI terminé de ver esta serie sentí una pena que pocos finales de serie me han provocado. Pero ahora, revideándola, ya no hay tanto feeling. DS9, como toda las series (y películas) trekkies es muy mediocre. Sólo funcionan, en los casos en los que lo hacen, la primera vez. Cuando una sabe de que va la vaina y cuando conoce las reglas el resultado deja mucho que desear precisamente por esa mediocridad, que es general. Guiones, realización, actores, decorados... El tener que ser un producto familiar y provinciano es una servidumbre que opaca casi todos los intentos de sus trabajadores por hacer algo decente, original, distinto o simplemente de Ciencia Ficción. Yo suelo contar el chiste de que en Star Trek se identifica al alienígena porque lleva túnica ya que por aspecto y comportamiento es imposible. Como toda caricatura es exagerada, pero creo que define bien qué es Star Trek. El rollo de las túnicas no lleva directamente a C. B. De Mille. En el pasado EE.UU. era aún más provinciano y religioso, es decir, la imaginería cristiana (las estampas de la Biblia y tal) mediatizaba su imaginación, así que la túnica para caracterizar lo exótico y al otro estaba al orden del día. EE.UU. tenía la tradicional imagen de Oriente que tenía el occidental hasta que la Revolución Industrial nos hizo los más ricos del planeta. Levante era riqueza (sultanes, jeques, rajás...), exotismo (especias, animales raros...), lujo (seda, piedras preciosas...) y, por supuesto, túnicas (han reparado que generalmente las de Star Trek son plateadas o doradas y suelen acompañarse de motivos árabes como turbantes). Que una serie futurista a estas alturas siga utilizando un código icónico periclitado explica bien lo pobre que es su Ciencia Ficción. Recuerdo un episodio de Voyager en que en la Tierra se produce un incendio en un edificio y tienen que buscar una salida de incendios. De verdad que una civilización que surca el Espacio con familiaridad y que practica la magia del teletransporte no ha inventado otros procedimientos de evacuación? Sigue construyendo edificios que se pueden incendiar?

A parte de esta mediocridad, que surge por la necesidad de ser familiar (qué terribles son los episodios familiares de la serie), de contentar a la tradición y de no descolocar al más provinciano y simple espectador estadounidense, está que DS9 es una serie sin rumbo. Tiene varias líneas argumentales pero apenas las desarrolla por ofrecernos episodios autoconclusivos independientes o convencionales o bobalicones. Por ejemplo, en esta temporada apenas sale Bajor. Quizás sea el sistema de producción. Unos guionistas trabajan haciendo episodios pero sin saber o poder desarrollar los argumentos principales y otros sólo trabajan en eso. El resultado es que las temporadas tienen una gran cantidad de relleno o paja que dificulta tanto la progresión de la serie (que no es que deba tenerla, pero si la pones es para defenderla bien) como el desarrollo de personajes y la dinámica de grupo. En la serie muy pocas veces salen todos los personajes y no hay un núcleo claro de protagonistas, es decir, un delegación que sale en todos y cada uno de los episodios. En las 3 1º temporadas el personaje que en más episodios sale, esa es la sensación que tengo, es Quark. El grupo es débil, por ello, entre otras razones, se incorporó a Worf al elenco, pero no ha servido porque sigue sin haber metraje para desarrollar personajes e interacciones. El resultado son temporadas que picotean aquí y allá con unos personajes que no sirven de guía o alter egos a los espectadores por su aparición irregular. Ni ofrece la credibilidad (el estado de Guerra Fría, la religiosidad bajoriana, los maquis...) ni la familiaridad que toda serie televisiva debe ofrecer. Por ejemplo, que es eso de los maquis? Por qué en la rica Federación hay gente que se empeña en vivir en un vertedero y en pegarse de hostias? Volvemos a C. B. De Mille. No hay explicación porque utiliza un código conocido por la audiencia, el del Oeste. La mentalidad de la audiencia de la serie no casa con la mentalidad que la serie tiene y esa descoordinación es el origen de todo lo mucho malo que tiene Star Trek.


Así pues, esta temporada se me ha hecho larguísima. La he terminado de ver por pura voluntad. El problema ha sido su tremenda regularidad. Casi hasta el final todos los episodios son igual de mediocres. Se mueven entre el 4.5 y el 5. Esta regularidad ha resultado aburrida por la falta de variación. Pero la cosa ha terminado peor. Al final aparece Luxana Troi y todo se va al garete. Incluso reaparecen Keiko y su hija, los peores personajes de la serie si quitamos a la betazoide. A partir de su episodio (me solaza pensar que ya no hay más de la vieja pelleja en la serie; que tiene la menopausia y luego hijos) la cosa se vuelve mala rompiendo la pesada pero estimable racha. Así pues, esta temporada ha resultado un tanto insufrible, ni siquiera los klingon, con todo lo que alegran, han podido ayudar. Así pues, los únicos episodios que merece destacar casi sólo son aquellos que están íntimamente ligados con los argumentos principales. 

El camino del guerrero: doble episodio demasiado ambicioso para las posibilidades de la serie que, aunque, como siempre, pobremente resuelto, es un acontecimiento que revuelve la misma para volverla más emocionante e intensa. Lástima que se acordaran poco de ello.

Juramente hipocrático: un episodio bobalicón que nos permite conocer algo más a los Jem´Hadar que es un disparo en el pie de la serie pues nos revela que ni son tan fuertes ni tan leales como parecen.

Nave estelar derribada: el humor es una de las pocas cosas que redime esta serie. Quark es el mejor personaje (aunque yo prefiero a Garak) porque con poco te levanta el episodio aunque el guión sea una chorrada. Este episodio maneja muy bien el contraste entre la tensión y el humor.

Pequeños hombrecitos verdes: no es el episodio ferengi más gracioso pero no es de los peores (los que se ambientan en su planeta o en los que sale el Nagus). Podría haber estado mejor pero tampoco había presupuesto para decorados y uniformes. 

Nuestro hombre Bashir: una tontá pero está bien llevada porque, a diferencia de lo que pasa en la serie, el elenco sí encaja con los personajes asignados. Una parodia-imitación de James Bond que, como siempre, podía haber dado más.

Frente Nacional y Paraíso Perdido: un díptico que nos recuerda que el cuadrante alfa está en una Guerra Fría. Todo es bastante tonto y el rollo de meter a la familia para hacerlo todo más dramático ni es sutil ni ingenioso. Demasiado ambicioso para lo que puede dar la serie por lo que queda en chorrada sin consecuencias.

A muerte: de nuevo los Jem´Hadar. No para hacerlos temibles o enseñarnos más sobre el Dominio, sino para demostrarnos que este tiene los pies de barro. Un episodio que no tiene mucho sentido en el contexto pero que no está mal. Sin embargo, como siempre, la acción de vergüenza ajena.

Eslabón perdido: este episodio ni lo recordaba. A mi todo el rollo de Odo y los cambiantes no me mola nada. Ni antes ni ahora. Ni el deseo de orden de unos seres caóticos, ni su caracterización como seres miedosos y rencorosos, ni el complejo de humanidad de Odo (increíble que pueda hacer la textura de cualquier objeto y el pelaje o plumaje de cualquier animal pero no pueda hacer mejor un rostro humano; debía haberse buscado un símbolo mejor para representar al personaje), ni, por supuesto, su amor por Kira. En fin, que en medio de una Guerra Fría espacial los enemigos visiten el planeta central de cada uno con frecuencia para merendar me parece un disparate y humanizar más a Odo no me parece una buena idea. El no ser humano es de lo poco interesante que tenía el personaje.

En fin, a ver qué tal la quinta. La recuerdo como la mejor.     

7.11.13

A vueltas con Conan el bárbaro (la película de Milius)


Hablando con Isma vi mejor el fondo arquetípico que tiene el Conan de Milius por lo que me he animado a escribir otro post sobre una peli que no es que me parezca mala, es que objetivamente es mala. El asunto es que ese subtexto es interesante, sin duda por él la peli ha llegado a ser apreciada en ciertos sectores, que ha juzgar por su opinión no han reflexionado sobre ella, ya que da a su superficie una claridad brutal. Por ello sorprende que el director fuese incapaz de hacer algo decente con ello.


Orfandad: que el Conan de Millius sea huérfano no es un capricho del director para diferenciarlo del howardiano y así dejar claro su independencia, ni es una burda maniobra para convertir la peli en el típico film de venganza personal, paradigma de todo film de Acción estadounidense. Es la premisa necesaria para que el relato de Milius, un relato sobre el poder, funcione. De la biografía del Conan howardiano antes de sus 15 se sabe muy poco. Ni R. E. Howard ni sus continuadores juzgaron interesante esa época. Así, a pesar de ser determinante, se sabe poco de ella. Todo lo que se conoce es que es hijo de un herrero y que fue parido en una batalla. Los orígenes oscuros son un cliché en los relatos heroicos porque estos son relatos directos. Lo que interesa de los héroes son sus heroicidades, no su personalidad y biografía. Sólo es importante su período heroico. Este cliché no le sirve a Milius porque él quiere relatar un proceso de fortalecimiento personal. Por eso empieza desde tan abajo, desde el niño-esclavo. Como esto no tiene nada que ver con lo howardiano, los que conocimos a Conan por los cómics, como es mi caso, o por las novelas nos divorciamos de la peli. El cimmerio nunca se hubiera dejado atrapar y, desde luego, no hubiera estado como unos 20 años en la esclavitud (por otro lado menudos cimmerios más patéticos; eso no es un pueblo guerrero). El Conan de Milius, más que más humano que el howardiano, es débil y sumiso, cosa inaceptable. 

Credo: un tema importante de la peli es la religión o, más bien, el credo. Por eso la tercera pregunta de Conan a su escudero, Sabutai, es: cuáles son tus dioses? El credo es importante porque es poder pues es lo que organiza tanto las sociedades como nuestras mentes. Cómo vive y piensa una cultura es determinado por su credo, pero este depende de esas cosas. Este círculo es difícil de ver, sobre todo para los incultos, los religiosos y los conservadores. Así, la disputa entre Tulsa Doom y Conan, aunque tiene ropajes de religiosa, es por poder.
El asalto del villano al poblado cimmerio es, aunque la peli no lo dice, quién sabe, por poder. El esclavismo es una tapadera porque no hay negocio en ir con un montón de "indios norteamericanos" al culo del mundo para capturar niños. Tulsa mata al padre de Conan porque más que un artesano es un sacerdote, un clérigo de la religión del acero, es decir, tiene poder. Esta religión es un elemento no howardiano que Milius inventa inspirándose en la mitología griega que contiene un misterio y una verdad: un humano sólo puede confiar en el acero-arma-espada (la espada siempre ha tenido algo de sagrado en las culturas espadachinas y también se detecta el culto a las armas de la ideología yanki tradicional; Charlton Heston lo firmaría). No obstante, un sacerdote-herrero no es algo descabellado pues parece que los trabajadores del metal en los inicios de la metalurgia, en el amanecer de la Historia, eran considerados magos. Lo importante de este tema es que, al ser eliminado el sacerdote, Conan queda sin saber el misterio del acero, que es lo que a un muerto cimmerio le proporciona la inmortalidad pues su conocimiento es lo que otorga el pase al Paraíso de Crom, el señor del acero, por lo que su búsqueda, que también es la de un padre, a pesar de que el villano ha demostrado la debilidad de la religión del acero, es, junto a la venganza, el objetivo que desencadena la aventura heroica.
Lamentablemente el credo de la serpiente no se define jamás. Parece organizado como una secta piramidal y ser antisistema pues predica que los padres, líderes y jueces son mentirosos que han corrompido el mundo, por eso atrae a los jóvenes y rompe familias. Además, está lejos de la civilización y pretende ser pacifista y comunitario. Claramente propone una vuelta a una vida más sencilla y natural, al Paraíso. Que es terrestre pues ofrece a los jóvenes ser los purificadores como si fuesen agua (cosa que revela la trampa pues en la peli el agua es caótica, es donde cayeron los gigantes enemigos de Crom tras ser derrotados), que hagan de nuevo Diluvio. Así pues ofrece renovar el mundo con ideas libertarias y compensa la alienación de vivir bajo reglas incomprensibles con sometimiento absoluto, que a su vez queda compensado por la cercanía del futuro edénico y, sobre todo, por las drogas. Lo típico de las nuevas religiones. Sus centros cultuales son torres que, como cualquier templo religioso, revela la esencia de su credo, en este caso, falsedad e inversión: lo principal no está en lo alto sino en lo bajo. Por tanto, vende ascensión pero otorga descensión. Otra inversión del culto son los colores que utiliza, del blanco al negro en vez de al revés. Su centro está en el Este, nuevo punto cardinal que aparece en la peli que es usado por ser el símbolo del nacimiento (también lo es la serpiente), en la Montaña del Poder. Prosaico nombre que es de nuevo falso pues el culto de Tulsa Doom es subterráneo, su Vaticano es una caverna y no una cumbre. Esto manifiesta el antagonismo entre Crom, el dios de la montaña, y su enviado Conan, y Tulsa Doom, el aspirante a dios, el padre último. El templo-escalera es un simple simulacro construido para ocultar la verdad: Tulsa no puede dar lo que promete. Así, las torress son la apariencia del credo de la serpiente. Su fachada. Su cebo. En las cavernas de una montaña está la verdad, la parte interior: un palacio con un matadero de humanos, no es fácil de ver este último, porque lo que se come allí, lo que comen los del círculo interior, está claro que allí dentro están sólo los privilegiados, es carne humana. Quiénes son? Pues hombres desfigurados ya que todos llevan máscaras. Quizás estén estructurados en grados pues hay servidores, guardias y privilegiados. Las jóvenes parecen más juguetes sexuales, descansos del guerrero, que miembros del círculo interior de pleno derecho. Así, el credo da a los privilegiados: drogas, carne humana y sexo. El trono de Tulsa no da pistas, parece un jardín pero no se puede relacionar con nada. Promete un paraíso? Así pues, estamos ante una caracterización superficial, burda y vulgar rematada por una orgía que remite al peplum de romanos contra cristianos (otro estilema del conservadurismo yanki), así que se puede concluir poco. El credo de la serpiente parece antihumano. Un camino para ver en el prójimo sólo carne para satisfacer los deseos personales. Una vía para ser un auténtico sádico. El credo de un esclavista no puede ser otro, estamos en el dominio de la mente (hay cierta inspiración en Jim Jones y su congregación, los del suicidio masivo en Guayana que conmovió al mundo 4 años antes de la peli). O quizás sea el invento de una especie pretérita de reptiles por volver a un tiempo primigenio donde los humanos eran bobos y ellos manejaban el cotarro (si recuerdan el pasaje 3:14 del Génesis la serpiente del Edén debía ser antropoide ya que de otro modo no tendría sentido que fuese condenada a arrastrarse por el suelo).

Sufrimiento: la larga esclavitud de Conan sirve a Milius para explicar lo extraordinario del físico y de la capacidad marcial del cimmerio (también recibe una educación superior, poesía y filosofía, pero eso es obviado por el director) y como típico viaje al Infierno del héroe (la suya fue una historia de sufrimiento dice su cronista al que quizás no haya que tomar por alguien fiable). Esa etapa en la vida del susodicho en la que, derrotado, sufre un calvario del que sale mejorado al ganar tanto resistencia como conocimiento. Es la fase del camello de Conan. Para Nietzsche este animal representa al hombre que carga con el cristianismo (al frente de los malos hay una trinidad y la peli insiste en que Crom no es un dios celestial) que le impide ser. De esta fase el Conan de Milius sale hecho un león, para el filósofo alemán el animal que representa al hombre libre que lucha contra el cristianismo (recuerden que Conan noquea a un camello y que cuando se hace pasar por peregrino va en camello). Lo raro es que el cimmerio es liberado. No se gana la libertad y además, en una escena que es una bofetada a Howard, el personaje no la abraza en seguida. Tiene que ser empujado. Si ya el Conan de Milius era débil, ahora, a pesar de ser un león, es patético. Imperdonable. No sólo siendo un guerrero sin par y teniendo la cabeza amueblada es incapaz de luchar por su libertad sino que dice memeces: aplastar enemigos [...] y oír el lamento de sus mujeres. Esa frase en boca de un sumiso esclavo es un mal chiste. Quizás por eso después de decirla es liberado.

Sexo: aunque Conan pierde la virginidad antes de alcanzar la madurez, la peli incluye la arquetípica escena de la iniciación sexual del héroe por la diosa. Prueba de que todo el período de esclavitud es la infancia del héroe. Una escena mal comprendida por Milius como se refleja en la repentina aparición de Subotai. Después de su liberación y andando por parajes solitarios y mágicos (escena rodada en el paraje español conocido como la Ciudad Encantada), Conan se encuentra con un ser femenino que se comporta de forma muy extraña para ser una iniciadora. Isma dice que es Crom apoyándose en que el bárbaro exclama ese nombre cuando ve al ser convertido en bola de fuego. Audaz interpretación y seguramente la mejor pues es la única que explica la ambivalencia de este ser, una cualidad que no es propia de este arquetipo. La razón es que Milius añadió a la diosa iniciadora características de la bruja shakespiriana. Por eso, además de convertirle en un adulto y encaminarle, le anuncia, más que predice, su esplendoroso futuro. Esta escena es precedida por la del túmulo donde Conan gana una espada y ve su futuro, que, más que será emperador, es que morirá y nada de él, salvo su tumba y su ajuar funerario, si bien olvidados, quedará. Como en la peli no pasa lo normal, que el héroe gane su arma en un combate, hay que concluir que estamos ante una ceremonia de armamento. Para ser un caballero había que ser armado por un rey. La ceremonia consistía en la entrega de un par de espuelas y una espada, el arma exclusiva del noble guerrero en las épocas sin ejército. Esto es lo que pasa en esa escena. Una ceremonia que también es sucesión o heredad pues Conan no lleva una espada hecha para él sino la de otro. Así, después de la bruja ya tenemos al héroe completo, armado, adulto y predestinado. De modo que pasamos del mundo mítico, el norte, el Cielo, la naturaleza inculta, al mundo ordinario, el sur, la Tierra, el espacio humano, el lugar a donde el villano pasó al principio de la peli. Esto lógicamente se hace en Zamora, la encrucijada del mundo. El lugar donde se juntan caminos que vienen de diferentes mundos. Fin del acto I por tanto.


Tierra: es un lugar abigarrado y variado con elementos que tienen poco desarrollo al pertenecer al nudo pese a que algunos tienen importancia. Aquí empezamos a saber del villano. Ahora no es un misterioso señor de la guerra y esclavista, sino un profeta con aureola mítica, unos dicen que es milenario y otros precisan que es un semidiós. Su credo, el de la serpiente, se ha extendido fulgurantemente y es ahora poderoso y temido. También aparece en el nudo Valeria, el único personaje inteligente de la peli, cosa que no importa porque es mujer: aparece para enseñar el amor al héroe. Por último aparece el rey, como si fuese un tarot tras la torre viene el rey, del que Conan claramente es la versión futura. Osric, el rey que contrata al cimmerio y su gente para rescatar a su hija, algo arquetípico si no fuese porque la recompensa no es la mano de la princesa-trono sino riqueza suficiente para convertirse en rey (ahí se ve que Milius procede de un mundo mammonista), es un norteño como Conan y un usurpador como el Conan de los libros y cómics. Así pues, el cimmerio, como todo héroe joven, es un renovador del mundo decadente simbolizado por ese rey viejo y alcohólico negado por sus hijos (una metáfora de su pueblo) que le pasa el testigo (en las escenas eliminadas es asesinado por sus guardias). El rey está agotado y por eso Tulsa Doom triunfa entre los jóvenes pues son huérfanos. La tradición carece de vigor y por ello la muchachada la rechaza. Claramente esta escena es un eco de la de la espada. Es otro encuentro de Conan con un rey que en cierta forma fue alguien como él. El cimmerio va ascendiendo, 1º sustituye a un rey muerto, ahora a un rey viejo.

Falo: hay que percatarse de que la serpiente y los menhires, elementos que están por todo el metraje, son símbolos fálicos como la espada, y el falo es símbolo de poder. Es así porque lo que presenta la peli es un conflicto entre 2 falos, entre la espada(-menhir), dura, metálica y artificial, y la serpiente, blanda, orgánica y natural, que representan 2 poderes: el poder duro y el blando. Un conflicto que estaba ya en REH. La serpiente (o reptil) siempre es el monstruo en las aventuras de Conan. Representa lo antiguo, lo mágico y lo sagrado y también, por su asociación con el villano, lo malvado, lo cruel y lo astuto. Al ser este un relato tradicional la astucia se relaciona con la falsedad y el engaño. Así, en un nivel este representa el enfrentamiento entre la fuerza y la inteligencia, entre lo material y lo mental, entre la fuerza y los hechos y la palabra y las ideas/sueños (drogas). En suma entre 2 tipos de liderazgo, el del mejor entendido como el más fuerte y el del mejor entendido como el más listo. El Conan cinematográfico defiende el 1º porque es la preferencia de Milius. Si bien el del papel también defiende la fuerza, es un tipo mucho más astuto que el de la peli. Otra prueba más de que Milius pasó de documentarse. No quiso ir más allá de la imagen porque no quería adaptar la obra literaria sino montarse su propia peli. Siempre la gente "normal" ha desconfiado de los listos porque la obliga a pensar y la saca de la zona de confort. Pero aquí la oposición más relevante a la que alude esto de los falos es la que hay entre el poder del viejo y el poder del joven. El viejo es el senador, el más sabio por experiencia y por ello pretende dominar con su conocimiento, falo blando, recuerden que Tulsa viaja buscando conocimiento y parece ser que es milenario, y el joven es el guerrero, el más fuerte por juventud y por ello pretende dominar con la lucha, falo duro. En REH Conan abdica al llegar a viejo. También en otro nivel esta oposición es la que hay entre lo masculino asociado a lo nuevo-tecnológico y lo femenino asociado a lo primordial-natural, las mujeres siempre están vinculadas a las serpientes mientras que los hombres siempre están enfrentados a ellas. Esto se ve en que los villanos asociados con ellas como manda la tradición no suelen ser viriles, como en la peli Thulsa Doom. Su falta de virilidad hace que necesite guerreros para poder resolver como hombre las cosas propias de hombre. Carece de hombría y por eso necesita la de otros. En las sociedades patriarcales todo aquel que no puede defenderse, como los viejos, es asimilado a una mujer. Fin del acto II.


Valle de los Reyes: buscando a Tulsa, Conan vuelve a ingresar en el mundo mítico por ese lugar. Una encrucijada. Tanto por su localización (algo contradictoria pues los cementerios suelen estar en el oeste), la orilla del mar, como por ser un cementerio, el lugar donde conviven muertos y vivos. El lugar, como toda encrucijada, es total pues es ordinario porque sus habitantes están muertos, y mítico porque estos son los dioses y gigantes de la leyenda de Crom contada a Conan por su progenitor allá, por el principio de la peli. Es pues un lugar donde conviven vida y muerte. Por eso es el único escenario que repite. Es una frontera y la peli es un asunto de límites.

Tulsa Doom: su símbolo es una luna, un sol y una serpiente con una cabeza en cada extremo enfrentadas. Un símbolo dual que señala una ambigüedad o una totalidad, una encrucijada o un par dialéctico. Su credo ofrece una solución al vacío-muerte. Dice tener mil años pero luego dice que los sucesos del principio de la peli fueron cuando era joven. Una incongruencia, una de las muchas que tiene el film. Podría ser que en el mundo mítico el tiempo pasa muy lentamente de modo que esos 20 años de la infancia de Conan, simbolizados por esa rueda que rueda sin desplazarse, son los mil de Tulsa, pero no tiene mucho sentido porque su credo es reciente. Además, se convierte en serpiente. Así, debemos tomarle como un milenario semidiós que a veces le gusta soltar ironías. Es llamado tan solo Doom por sus fieles. Es decir, condenación (la acepción de esa palabra inglesa que mejor se ajusta al villano) para un inglés. Lo que nunca sabremos es lo que hay detrás de su prédica. Quién es Doom y qué quería conseguir con su religión? Ni idea porque a Milius no le importa el villano. Quiere matar a todos los humanos?

Pasión: el que Conan vuelva a sufrir obedece a la razón de que el sufrimiento es uno de los temas de la peli. En este punto es cuando su condición de mesías es revelada. De blanco es golpeado, humillado, una nueva escena en que la pusalinimidad del Conan cinematográfico resulta decepcionante, crucificado y muerto por una disputa religiosa. No obstante, no resucita gracias a sí mismo sino por un intercambio: su vida por la muerte de Valeria. Un inciso: hay quien ve en los buitres de la escena una referencia a Prometeo, el mesías griego, pues en algunos mitos es parcialmente devorado por este ave carroñera. Pero esto no es así. A Prometeo se lo come el águila de Zeus porque es castigado por desafiar la realeza del Crónida. Los buitres son el castigo de Ticio por intentar violar a una amante de Zeus, nada que ver con la realeza. Fin acto III.


La rueda y el ojo: el símbolo del Conan de Milius es la rueda (esta seguramente esté sacada del calvario del héroe de Sansón y Dalila, que a su vez lo saca de la Biblia). La porta por primera vez cuando es colocado en la arena. Se la da su dueño para distinguirle de los demás gladiadores ya que alude a su procedencia. La rueda simboliza el ciclo, pero aquí más bien parece que simboliza la incapacidad para avanzar, la inmadurez. El dar vueltas porque no se es capaz de andar recto, de salir afuera, de madurar. Por tanto, el que tras la muerte de Valeria se quite la rueda y se ponga el Ojo de la Serpiente, la joya que le había regalado tras robársela a Tulsa, es un claro cambio de identidad. Por tanto, parece que estamos ante una metamorfosis que se inicia con la muerte y termina al colocarse el nuevo colgante. Conan pasa a ser otro gracias a que su antiguo yo ha muerto. Se convierte en un adulto y por tanto puede portar un falo. Recordemos que todo lo que lleva la peli contado es el crecimiento de Conan: cómo se convierte en huérfano, cómo se convierte en joven, cómo aprende a matar, cómo toma las armas, cómo es iniciado sexualmente, cómo hace amigos y cómo suspendió la 1ª vez que se presentó a la prueba final para ser adulto. Su muerte fue por haber intentado el asalto al poder antes de tiempo. Aún le quedaba por aprender y eso se lo enseña la muerte 1º haciéndose con él y luego con Valeria. Habiendo aprendido ya lo último que le quedaba Conan deja de ser el de la rueda, niño, para ser el del ojo, adulto. Ambos objetos se parecen: circulares, con un punto central vacío y con iris/radios, pero el 1º simboliza el movimiento sin desplazamiento y el 2º la visión, la sabiduría. Así, el ponerse el colgante es un cambio de identidad. También es un hechizo, recuerden que lo hace en un lugar sagrado tras un sacrificio, el cual le asegura la muerte de Tulsa y, también, la realeza. Por tanto, tras el gesto mágico de ponerse el colgante nada puede evitar que los deseos de Conan se consuman. El ojo de la serpiente es un símbolo de poder. El poder es algo que sólo tienen los adultos con falo. Así, el ojo es un falo, luego el asesinato de Tulsa en realidad es una castración (la decapitación de siempre ha sido la metáfora de la emasculación). Como Cronos con Urano, Conan se convierte en el nuevo líder. Pero eso es el futuro. El presente es que con ese gesto Conan se libera a sí mismo y así por fin puede avanzar. La rueda simbolizaba la búsqueda de venganza de Conan, una misión que le impedía hacer cualquier otra cosa. Consumada esta, ya puede avanzar, ir a otra cosa. Ser quién quiere ser. Nunca es tarde. Fin acto IV.


Paternidad-poder: Como estamos en una historia de crecimiento personal, es decir, de autofortalecimiento, el final es el principio. El tema principal de la peli es el poder, que como estamos en el patriarcalismo su símbolo es el padre, un detalle evidente que misteriosamente los psicoanalistas no ven. Conan y el mundo están huérfanos, cosa que en un mundo patriarcal es más terrible que en los otros mundos posibles donde el progenitor no es tan importante. Buscan un nuevo padre, así llaman sus fieles a Thulsa, lo que ocurre es que el bárbaro sabe que Doom no puede serlo porque es cruel, esclavista, egoísta, tirano y asesino. Donde mejor se ve su abuso de poder es en su longevidad. El mayor acto tiránico que puede cometer una autoridad es perpetuarse más allá de lo estipulado porque impedir el relevo es detener la Vida. Esa es la principal lección del mito de Cronos. No aceptar que el momento de uno ha acabado. Ese es el mayor temor de los súbditos, sobre todo de los aspirantes, que no haya relevo. Así, Tulsa recibe a Conan al final con un mi niño, has venido a mi. Mi hijo. Quién es tu padre si no yo. Quién te ha dado el deseo de vivir? Soy la fuente de la que manas. Seguramente esto pesó en la elección de J. E. Jones para interpretar a Tulsa. Refuerza su condición de padre el que revele a Conan el secreto del acero: la carne-serpiente es más fuerte que el metal-espada (su credo es la perversión de eso), curioso mensaje para la época ciberpunk, pues es algo que su padre biológico habría hecho de haber vivido. No hay que olvidar que se habla del temple de las personas cuando se habla de su fortaleza, entereza o carácter. Esta metáfora no se le escapa a Milius. Cómo que en el fondo es el tema de la peli. El cimmerio ha sido forjado, ha sido criado a martillazos, todo en su vida ha sido dolor, esfuerzo y lucha. Fortalecimiento. Puede que Millius para esto se inspirase en la escena de Los Diez Mandamientos en la que Moisés expulsado de Egipto atraviesa el desierto: donde el santo y el profeta son limpiados y purgados por la Providencia hasta que al fin, al término de la resistencia humana, martilleados contra el polvo del que vienen, el metal está listo para la mano del hacedor. Retomamos el hilo; el padre ha de morir cuando su hijo es un adulto porque eso significa que es viejo, ya no puede encarnar la autoridad. Además, en este caso el vástago tiene un fantasma que vela por él. Así, el cimmerio a Tulsa, más que matarlo, lo sacrifica tras vencerle en su terreno. Con ello termina su ascensión, ahora sustituye a un patriarca-monarca adulto. Con eso acaba con el credo de Doom. Pero en vez de sustituir, lo que sería lo lógico, Conan se queda ahí. Estamos en Nietzsche, se trata de acabar con los falsos dioses no de erigirse en uno de ellos. Así, igual que no iba a suceder a Osric, no es el heredero de Doom. No es necesario porque ha rescatado a la princesa y ha renovado el mundo con la sangre de Tulsa, que al final era un chivo expiatorio. Es decir, el que contenía los males del mundo provocados por su propia decadencia. Sin fuerzas los poderes no podían mantener controlado el Mal, así que este había llegado a secuestrar a la princesa-reino-mundo-diosa. A pesar de tener el falo Conan no se hace con el poder porque no se siente con ganas de ser padre. Es que matar a Tulsa le ha devuelto a la infancia, el niño es la 3ª fase de Nietzsche, la que trae en su ser la superación del cristianismo. De esto es símbolo la espada rota porque los niños no tienen espada. Por tanto el camino de Conan continúa, no tiene un espada-lugar así que debe forjarse una, seguramente una costumbre cimmeria, por eso un cimmerio necesita conocer el secreto del acero. Así queda claro que la espada que Conan ganó al principio no es la definitiva, no es la del héroe, no es Tizona o Excalibur (aceros que sobreviven al héroe). Tampoco lo es la de su padre a pesar de que lo parecía. Por eso se rompe. Que Conan la quebrante simboliza la ruptura total de este con su padre, pues el arma en cuestión es la de su padre y la venganza es por su padre. Como adulto no necesita padre y ya ha consumado su venganza. Lo importante de esto es que por fin puede ser dueño de su vida. Dejar de ser un obsesivo para ser libre. Deste modo parece que la motivación última de Conan no era la venganza, sino librarse de sus 2 padres tiránicos, el natural y el adoptivo. Todo el autofortalecimiento de la peli es para ser libre y la prueba última es superar el pasado porque cuando somos niños lo asumimos sin querer y por ello de adultos solemos tener problemas con él por ser más de ntros. padres que ntro. Es así porque el cimmerio no ha tenido juventud. Por ello no puede ser un héroe restaurador/conservador-continuador. Tampoco es un cimmerio y, por supuesto, no es un dracántropo. Así, ha de forjarse una identidad. Por eso renuncia al poder en esa ocasión. Su lucha contra Thulsa no fue por aquel sino por la libertad. Por ello el final viene tras una gigantesca elipsis. Tal salto temporal es para concluir un relato de autofortalecimiento que sólo es un inicio. Para cerrar su tema, la madurez, la peli debe hacernos saber que Conan hizo buen uso de esa libertad. La escena final nos dice que Conan acabó forjándose su espada, aunque aparezca con una lanza, que es lo mismo que decir que ganó la realeza por su propia mano. Que se hizo a sí mismo. Que alcanzó su potencial y así tomó el poder convirtiéndose en un héroe fundador-creador. Sin saber quel niño creció, es decir, se convirtió en padre, es decir, se autofortaleció, es decir, que se construyó un falo y creó un credo: fórjate a ti mismo, con el que siendo ejemplo de él renovó el mundo de modo que se hizo padre, la peli no podía terminar. Por ello nos lo muestra. Como un padre nuevo. Por eso el Conan rey ni está en la sala del trono de Osric ni lleva la corona de este. Al no estar Conan inmerso en lo generacional, ha matado a sus padres, no sucede a nadie. No toma el puesto de otro. Él es novedad y por ello debía construirse su propio lugar en la sociedad. En REH Conan se crea su propio reino, más que un usurpador es un conquistador. Fin.


Soledad: quizás el principal tema de la peli sea este. Conan se queda solo al empezar y termina, a pesar de todo, solo. En la escena final antes aludida está él solo. Es rey pero no hay corte ni familia real. Por otra parte él es el único personaje de la peli. Los demás no tienen profundidad para ser algo más que elementos narrativos. Aquí entra lo femenino, que tiene una presencia importante en la peli, madre, bruja, Valeria y princesa, pero que finalmente desaparece. Por eso no he hablado dello hasta el final. Estamos ante una peli patriarcal y por ello las mujeres, insólitamente fuertes para un film machista, están en función de los personajes masculinos. Existen porque estos las necesitan. Pero sólo al principio porque cuando uno se ha fortalecido ya no necesita a nadie. Sin embargo el personaje de Valeria supone una brecha a esa independencia del hombre adulto respecto a lo femenino. Es cierto que la ladrona desaparece porque como mujer no tiene lugar en un mundo machista y en un conflicto padre-hijo, pero también lo es que no lo hace del todo. Ya se ha dicho que el cimmerio tiene un ángel protector, pues bien este es Valeria. Esto en cierta forma supone una integración de lo femenino en lo masculino (el ojo 1º era de la ladrona), o sea, no hay un sexismo absoluto y radical en la peli (por eso es machista pero sus personajes femeninos son fuertes). Así, parece que Milius acepta la madre, la protectora, pero ninguna función femenina más, seguramente esto se deba a que un padre también es un protector. Aquí hay algo de misoginia pero también es que la maldición del héroe es la soledad. Por eso Conan pierde a su familia y a su amada y sacrifica a su padre adoptivo (es una especie de Isaac invertido). Por tanto lo que dice la peli es que en la vida estamos solos y solo dependemos de nosotros mismos. Por eso debemos ser adultos fuertes/hombres, que es saber que el poder reside en nuestro interior. Si hacemos eso podemos llegar a reyes. No debemos ser seguidores. Hay que liberarse de los padres. Eso parece ser el evangelio de Conan, una guía para el autofortalecimiento para poder ser individualistas, que Milius anuncia.
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