28.12.13

El sueño húmedo de un ejecutivo: Rollerball (1975)


Rollerball es un clásico de la Ciencia Ficción. Tiene sus detractores pues es una peli mediocre pero su historia es notable. Es cierto que hoy su estilo es rancio, que su historia de amor es impostada y no está bien integrada en el relato, que su mezcla de deporte y política no está bien acabada, que su apuesta por la sutilidad, imagino que por comercialidad más que por motivos intelectuales o morales, la agua y que coquetea con lo absurdo, pero también lo es que nada deso afecta a la magistralidad del relato. Rollerball no es una bobada setentera de Ciencia Ficción del calibre de La fuga de Logan como superficialmente parece.



En las últimas elecciones estadounidenses se vio que los diferentes candidatos fueron votados por sectores sociales diferentes. Es decir, ninguno fue votado por toda la sociedad estadounidense. Al republicano le votaron los hombres blancos y a Obama los demás, las mujeres, los jóvenes y las minorías. Al 1º le votaron el sector históricamente dominante en EE.UU. y al 2º los perjudicados por este. Los hombres blancos estadounidenses continúan la mentalidad machista-paternalista decimonónica, la que alumbró el imperialismo y el capitalismo feroz que acabó creando el socialismo como forma de defensa ante la explotación descarnada. Esta mentalidad considera que el único ser humano maduro es el hombre rico y por ello ha de ser el que gobierne, pero de forma bondadosa, como un padre (decimonónico) ilustrado, "para el" pueblo pero sin el pueblo, pues todos los demás son como críos, no pueden tomar decisiones y por ello sólo son aptos para servir: las mujeres en las cocinas, los blancos en las fábricas y los otros extrayendo materias primas. Rollerball lleva a la pantalla el sueño de esa mentalidad. Un mundo dirigido por una élite incontestada compuesta mayoritariamente por hombres blancos y organizada por el principio gerontocrático y protegida por el secretismo de tal modo que hace y deshace a su antojo sin tener que justificar ninguna de sus decisiones porque están tomadas por expertos y estos nunca se equivocan. De lo que se trata es de sustituir la autodeterminación nacional que se ha practicado durante siglos en el pasado por la soberanía de una élite de técnicos y de financieros mundiales dijo D. Rockefeller el creador de la Comisión Trilateral, una organización que reúne banqueros, altos ejecutivos y expolíticos. Una especie de régimen feudalista duro (no hay rey ni burguesía, sólo aristocracia) pues como muy bien ha dicho alguien esa élite, los ejecutivos, tienen derecho de pernada. Otras cosas que lo evidencian son las reglas del vestir, traje gris y corbata sólo para ejecutivos, y que tienen privilegios, que pueden ser concedidos a inferiores como recompensa, como asientos preferentes (y alejados y separados de la masa) en los estadios. Este mundo está dirigido por el Directorio Ejecutivo, compuesto por 6 personas, 4 blancos, 5 hombres, todos mayores, de la empresa planetaria que ha sustituido a las naciones (mejor que destruido pues tiene himno; el que no tenga letra debe parecer perverso a los estadounidenses) que otorga todo menos la Libertad y domina mediante la manipulación, la homogeneización y una organización estamental. Un sistema que recuerda poderosamente a lo dicho en Davos en 1971: En los próximos treinta años, alrededor de trescientas multinacionales geocéntricas regularán a nivel mundial el mercado de los productos de consumo, y no subsistirán más que algunas pequeñas firmas para abastecer mercados marginales. El objetivo deberá alcanzarse en dos etapas: primeramente, diversas firmas y entidades bancarias se reagruparán en el marco multinacional; después, hacia finales de la década, esas multinacionales se acoplarán al objeto de controlar, cada una en su especialidad, el mercado mundial. Un sistema que recuerda al comunista y es que aquel es el futuro del capitalismo (fracasó, por tanto, por adelantarse demasiado a su tiempo). La distopía de Rollerball es por tanto el sueño húmedo del empresario capitalista tradicional: un mundo piramidal en el que él está en la cúspide y todo lo demás está sometido a su mando porque es sabio, correcto y globalmente beneficioso. 

La peli lleva a la pantalla el ideal de los ejecutivos porque pretende advertir sobre él. Esta denuncia era necesaria como demuestra el informe de la Comisión Trilateral de 1975 en el que proponía la supeditación de lo político y lo social a la economía capitalista. Es decir, la élite que domina la economía pide el sometimiento al capitalismo tanto de los políticos como del pueblo. Un poco religioso, los sacerdotes piden la sumisión de reyes y plebeyos a su dios. Los 70, cuando se rodó, fueron un momento de grave crisis. Durante su transcurso murió un mundo viejo y nació uno nuevo. El nuestro, el que está desapareciendo con esta crisis. Este traía cosas que nosotros, los nacidos después, damos por normales pero que en aquel momento asustaban a algunos mayores y disgustaba a los jóvenes más perspicaces e inquietos (el 68). De estas la que suscitó Rollerball es la decadencia de los estados al encarecerse todas las cosas que debía proveer y el fortalecimiento de las grandes empresas al devenir en ultra mas que en multinacionales. Parecía que ellas se harían con el poder (deste temor nace el Cyberpunk) pues los gobiernos democráticos lo estaban perdiendo. El libro El hombre de empresa de A. Jay, de 1971 precisamente, preveía que en el siglo XXI el gobierno lo iban a ejercer las corporaciones porque el hombre es un cazador y el ejecutivo es el hombre definitivo. Quizás influyó en el guión. Como sabemos no llegaron a tanto pero Reagan y Thatcher y sus discípulos  las ayudaron a volverse más poderosas al darles dinero pero no obligaciones. Por eso en los 80 hay todo un cine antiempresarial con títulos tan emblemáticos como Los Goonies o Robocop. En los 90 este cine pasó a ser marginal pero la crisis actual ha demostrado que eso fue simplemente un éxito del marketing pues a ella hemos llegado por la lucha de los ejecutivos por su sueño facilitada por la aceptación por parte de los demás de un soborno, dinero prestado, para hacer la vista gorda. La desaparición del soborno o soma es lo que ha hecho poner en cuestión el poder empresarial pero esto, como enseña Rollerball, es una cuestión de volver a repartir dinero entre las masas en un gesto análogo al de arrojar monedas al vulgo de los reyes antiguos, u otro tipo poderoso, cuando entraban en las ciudades, que no es más que una versión del pan y circo de los senadores y luego emperador romano. Así pues Rollerball es una peli política. Lo demuestra el que el buen relato de W. Harrison en que se basa con bastante fidelidad, quita algunos detalles, da más peso a Moonpie y se inventa el conflicto de la peli: la lucha del individuo contra el poder despótico, denuncia la vulgaridad y la idiotez que provoca el capitalismo descarnado. Su contenido político es consciente por tanto. Pero como es una advertencia, es una distopía. Por eso apenas nos cuenta algo del cómo se ha llegado al mundo de los ejecutivos porque lo que le interesa es describir lo que nos espera si no hacemos algo.



El aspecto principal del mundo de los ejecutivos, sobredimensionado por razones lógicas, es el rollerball, el juego rey de ese posible futuro. Este es la forma principal, otras son las drogas y la desinformación, que tiene el gobierno de turno de controlar a sus súbditos, que son todos porque la sociedad corporativa está por encima de todo. 1º la empresa. Esto, presentar la violencia como un espectáculo político, no tiene nada de Ciencia Ficción pues es más antiguo que la Historia ya que es algo que encontramos ya formado en las sociedades que la inauguraron, Egipto y Sumeria. Allí se presentaba al pueblo los efectos del triunfo bélico: el ejército triunfante, los prisioneros, los despojos y alguna parte de los cadáveres de los enemigos muertos para mostrar a cuántos se había matado, la magnitud y lo terrible de la derrota del enemigo. Esto fue perfeccionado en Occidente por los romanos alrededor del siglo II a. C. ya que independizaron el espectáculo de la guerra. El combate de gladiadores en origen era una costumbre funeraria bárbara que los generales romanos que combatieron a los pueblos que la practicaban trajeron a Roma. Allí, este rito religioso (si bien hasta que los franceses dijeron basta en Occidente religión y política se han confundido) estaba descontextualizado así que pronto se convirtió en un espectáculo político violento. El rico de turno ofrecía a sus conciudadanos un combate de gladiadores para demostrar su riqueza-poder y su patriotismo con el objetivo de ser tenido en cuenta en futuras votaciones. Con el tiempo esto se transformó invirtiéndose en torneo y juegos afines (la élite ya no hace la demostración de su poder de forma delegada sino personalmente con el doble objetivo de hacer que sus gobernados se sintiesen seguros a la vez que disuadidos de rebelarse) para luego pasar a las ejecuciones públicas, después a la brutalidad policial (vean como se disolvía una manifestación en los 60 y 70) hasta desaparecer por la aceptación masiva del Sistema y la creencia de los grupos antisistema que enseñar las tetas, besar a polis y hablar de política incansablemente con amiguetes son modos eficaces de cambio. La razón porque en el futuro se resucita una costumbre bárbara es que el mundo ejecutivo no es una "democracia". Allí no se vota y por ello la frustración que produce la humillación y la dependencia necesita espectáculos políticos más fuertes para ser conjurada. Sin embargo, el rollerball va más lejos que el circo romano. Este era una forma de control social. Con él la élite romana conseguía que sus sometidos sufriesen la catarsis de su violencia reprimida. El espectáculo violento sublimaba/exorcizaba la agresividad de los gobernados procedente de su miseria y dependencia y así, mansos, eran fáciles de controlar. Además, distraía de la ingrata-aburrida realidad, y divertía, y uno siempre queda muy agradecido con el que lo hace (sólo hay que ver como sigue la gente a sus autores/actores/personajes favoritos). Por eso los equipos de rollerball son patrocinados por una de las subempresas que dominan el cotarro. Por ello no extraña que el juego rey de la sociedad corporativa tenga algo de religioso. Es un asunto mu serio. Así lo sugiere el brillante comienzo de la película, una de mis partes favoritas y uno de los mejores inicios del Cine. Una música de resonancias religiosas, pues surge de un órgano, acompaña las imágenes que ilustran la preparación de un partido de rollerball.

Pero como se ha dicho este es más que el circo romano. Es así 1º porque está dirigido a toda la sociedad. El objetivo fundamental dese juego no es servir de soma a la masa sino de convencer a la sociedad corporativa entera de la inutilidad de la individualidad. La clave del rollerball es que es tan hostil al individuo que es cosa de equipo/grupo. Esto convierte al prota, Jonathan E., en una anomalía, la condición del Héroe que lo convierte en un ser caótico y por ello capaz de cambiar las cosas. Así, el propósito principal del rollerball no es exorcizar la violencia de la masa pues lo que hace es exorcizarla de la sociedad entera pues también opera en los ejecutivos. Estos, soñando que son rollerballers, subliman sus fantasías heroicas y violentas. Esto se debe a que los gobernantes ya no ejercen directamente la violencia, pero también es otra forma tradicional de control social: cada uno sueña que es el otro y así el poder desequilibrador de la envidia se anula. Es parecida a la propaganda por la que se pinta a los ricos como gente triste y mala, más vale ser pobre porque se es feliz y bueno, o se dice que ir a los actos oficiales es más duro que el trabajo de verdad  diario. La 2ª razón por la que el rollerball va más allá que el circo romano es que su función, como hemos visto, es inculcar el gregarismo y el conformismo a toda la sociedad. Por ello la peli nunca muestra a la gente viendo los partidos en sus casas. Filma siempre en el estadio, salvo al final para recodar que el rollerball es un espectáculo mundial, para subrayar que el juego rey es un medio masificador. Al poner al grupo sobre el individuo masifica y al meter al individuo, el espectador, en una masa también masifica. Por ello, a diferencia del circo romano, los celebrantes pertenecen a la misma categoría social que los ciudadanos. Pero también, la dictadura de ejecutivos exalta el deporte porque eso es exaltar el cuerpo y el cumplimiento de las reglas, desta manera conjura la mente y el pensamiento. Así eliminan la posibilidad de que salgan de entre los gobernados librepensadores que acaben deviniendo en líderes alternativos, uno de los factores detonantes de una revolución, así como la de que un ejecutivo se vuelva un megalómano y quiera romper el orden. Este quizás sea lo que más teme de Jonathan el Directorio Ejecutivo ya que los ejecutivos sueñan con ser él. La sociedad corporativa quiere eliminar al individuo porque por definición es desobediente. Por eso no puede permitir que Jonathan se convierta en un modelo. Esta forma de control es la que estaba detrás de la falange y el senado romano. No puede ser que la gente grite el nombre de una persona en vez del de una entidad comunal, ya sea la ciudad, ya sea la empresa.

Por qué si el rollerball es más que el circo romano es igual de violento? Pues porque es el nuevo método de control social. Ya que la sociedad corporativa es pacífica (eso apunta el cartel de la peli de más arriba) a él se ha derivado toda la violencia que fundamenta el poder. En un mundo en paz la violencia no es un requisito del poder, ya no hay que defenderse de nada, por ello la legitimidad del gobierno corporativo es su capacidad para satisfacer. Lo que siempre se ha pedido al gobierno es paz y prosperidad, una vez conseguida lo 1º un gobierno ha de procurar lo 2º si se quiere mantener. Haciéndolo es como lo ejecutivos han logrado ser autoritarios ya que proporcionan comodidades y lujos y han desterrado la pobreza y las enfermedades. Lógicamente, tienen el uso exclusivo del poder, que no es más que decidir sobre las cuestiones importantes de la vida, porque lo han comprado y no porque tienen el monopolio del uso de la fuerza, lo habitual. Esto es su talón de Aquiles y por ello no podrán vencer a Jonathan. No pueden matarle sin más porque ya no tienen huevos para ser violentos. Eso ya es algo exclusivo de los rollerballers. El posible martirio del prota como razón disuasoria no tiene sentido porque el gobierno controla la información de modo que fácilmente puede hacer que sea olvidado. Sin embargo, es cierto que la verdadera muerte del campeón invicto es la derrota. Desta forma la violencia del rollerball en el futuro corporativo sustituye a las fuerzas de seguridad. El deporte demuestra que el gobierno de los ejecutivos es capaz de ejercer la violencia. De todos modos lo más importante es que la peli considera que la violencia es algo innato en el humano por lo que verla le gusta. Por eso la proporciona la sociedad corporativa. Hay que entender que en aquellos años había un debate público entre los que creían que podían probar científicamente que los humanos eran asesinos natos y los que creían que sus pruebas no probaban nada. Así, la idea preconcebida de que el humano es un lobo para el humano en aquellos años se creció creyéndose verdad científica. De esta creencia participa el guión. El rollerball es el juego rey porque es violento y la humanidad es violenta por naturaleza. 

Tosto convierte a Rollerball en un Viaje del Héroe o una historia de descubrimiento personal. Jonathan, interpretado eficientemente por J. Caan, antes de empezar la peli es un individuo pero no lo sabe así que el film es, como Edipo rey de Esquilo, la crónica de un autodescubrimiento que, en este caso, comienza con un cuestionamiento que lleva a la no comprensión/aceptación de la razón de la sumisión. Historia que se cuenta no para entretener ya que, como se ha dicho, Rollerball es cine comprometido, sino para ilustrar o guiar al espectador para que haga un viaje análogo. El protagonista es un tipo sencillo que viene de Texas y viste a lo cowboy, es claramente la esencia estadounidense (vence a Madrid-Europa/Comida, Japón-Asia/Lujo y a NY-el EE.UU. decadente?/Transporte). Así pues, aunque el director es canadiense y Rollerball fue rodada en Europa, lo que pretende es despertar las conciencias de EE.UU.



La película comienza con la visita del prota a la caverna del Ogro (un trasunto del padre) donde, al entrar, se corta. No entiendo eso. No sé si es para retratar a Jonathan como alguien que no sabe moverse en ambientes sofisticados, para comunicar su fragilidad-humanidad, a pesar de ser el mejor rollerballer de la Historia sangra como todos los demás, para escenificar un parto, el nacimiento del Héroe, para anunciar la peligrosidad del Ogro/los ejecutivos o como la tradicional intervención del Destino que mediante el dolor impide que el hechizo afecte al prota, es decir, que acabe siendo convencido. En esta reunión el film queda establecido. Jonathan tiene el corazón roto por culpa de los ejecutivos lo que le aleja del conformismo y la peli va de una lucha de poder, no podía ser de otra forma en un film político. Los ejecutivos quieren que el campeón obedezca la orden de retirarse y el conflicto está en que a él no le gusta ese mandato y como no la comprende no quiere acatarla. Así, la escena termina con Jonathan convertido en un rebelde de forma paradójica pues a él le gusta la sociedad corporativa. El quiere encajar como antes pero ya no puede porque ha visto que el sistema es una mentira pues ha experimentado personalmente que no todas las decisiones que los ejecutivos toman por él le benefician. Él ama el juego, por eso no quiere dejarlo y por eso no entiende que le ordenen que lo deje. La intransigencia siempre engendra rebeldía. La de Jonathan comienza con un pensamiento cuestionador, que le lleva a querer comprender para poder aceptar, lo que le conduce a un proceso averiguador, la búsqueda. Justo lo que los ejecutivos no quieren, que los gobernados conozcan. Lo que ellos desean es obediencia ciega y para ello necesitan ser los únicos expertos (esto es lo que hacía la Iglesia en la Edad Media). De aquí pasamos al aspecto más duro de la sociedad corporativa: la trata de blancas (en esto recuerda poderosamente a Cuando el destino nos alcance). Esto hoy resulta brutal, por lo que favorece a la peli, pero en aquella época no debía resultar tan horrible. Las mujeres, al menos algunas, son mercancía. Los ejecutivos deciden con quién van y cuánto tiempo están con ellos asumiendo el papel de parejas sumisas. Para responder a la insubordinación de Jonathan los ejecutivos hacen su movimiento, le colocan una nueva chica más persuasiva pero también no enganchada al campeón y endurecen las reglas del juego. Nada deso sirve y llegamos a la fiesta. El momento psicodélico de la peli y por ello uno de los más populares. La fiesta sirve para retratar el estamento ejecutivo como amanerado, (machista), fascinado por la violencia, trastornado y decadente, como los estadounidenses se imaginan a los romanos, y la relación deste con los rollerballers, pero lo importante de ella es que en ella comienza la guerra. Jonathan humilla a los ejecutivos, el subordinado gana al amo, y eso no lo tolera nadie, y menos un tirano. La declaración se hace paralelamente a la escena más descolocante de la peli, la de la quema de árboles. Exactamente eso qué quiere decir? En este momento Jonathan empieza a cuestionarse su humanidad. Algo importante pues se nos acaba de decir que los rollerballers no son humanos, son juguetes. Jonathan empieza a intuir que sin libertad no es un Hombre así que tiene que averiguar si lo es para poder continuar con su rebeldía. En estas llega el partido contra Tokio. Un acto terrorífico por como cada vez la violencia va subiendo hasta llegar al asesinato descarado. 1º el de Moonpie, evidentemente otro movimiento de los ejecutivos para doblegar al campeón, pero lo más sobrecogedor es ver como Jonathan ejecuta al asesino de su "hermano". Una venganza terrible ejecutada con frialdad y premeditación. Este es el/nuestro Héroe? Las cosas se están saliendo de madre a pesar de que la dirección es de lo más contenida. Está claro que ya no se juega al rollerball. Después viene un momento clave en todo Viaje, el enfrentamiento con la Muerte. Normalmente es el Héroe el que muere de alguna forma pero aquí es su alter ego, su "hermano", su yo del pasado, el jugador que disfruta con el rollerball y no se cuestiona nada, alguien que sólo tiene a sus compañeros de equipo, su pareja no ha sido elegida por él y no tiene familia (de Jonathan se nos cuenta poco pero bien puede ser que tampoco tenga familia). Quizás sea esta cercanía lo que impide al prota rematar a Moonpie más que su amor por él o estar asqueado de la muerte tras los sucesos del partido. La Muerte siempre sale en el Viaje porque da la última revelación, cuenta lo último que tiene que saber el Héroe. En este caso es el descubrimiento de que no hay reglas. Como jugador y miembro de una tiranía siempre ha asumido la existencia de las reglas como algo necesario y beneficioso, pero la Muerte le ha quitado el velo de los ojos. Las reglas no son más que arbitrios. No son algo que están por encima del Sistema. El movimiento de los ejecutivos vuelve a fracasar así que el Héroe sigue su búsqueda. Esta le lleva al oráculo, al centro de sabiduría mundial, un computador. Esta escena, aunque es bastante disgresiva, es una de las mejores de la peli y se agradece pues es el único momento de humor de una peli violenta, triste y grave. Su ironía, de la que es mejor ejemplo el que el cerebro mundial se llame Zero, nada, y anticipación son brillantes. Pero antes deso viene la escena en la que la peli se explica al espectador para que podamos ir por delante del prota. Vemos al misterioso Directorio Ejecutivo que nos cuenta que el rollerball existe para demostrar la futilidad del esfuerzo individual y que está dispuesto a todo, menos a ensuciarse las manos (esta cobardía es su perdición, ya se ha indicado), para prevalecer sobre Jonathan. El oráculo fracasa en iluminar al prota porque está sometido a los ejecutivos, por ello no puede revelarle nada pues lo que quiere es algo que los ejecutivos han decidido borrar para que no se sepa. El conocimiento se convierte en poder; la sabiduría es poder alcanza a decir Zero. También genio es energía. Este es el mensaje críptico del oráculo cuyo desciframiento ayudará al Héroe en su búsqueda. Jonathan es miembro del equipo de Energía (ese es el significado de su misteriosa E?), lo lógico para un héroe de acción estadounidense. Es importante el detalle de que el interior de la computadora Zero es líquido porque retroalimenta escenas pasadas. 1º nos remite a la escena donde reflexiona Jonathan mirando al agua de un baño. Acompaña al plano del agua la voz en off del Ogro diciendo que la sociedad corportativa es inevitable porque permite tocar los deseos al materializar todo. El agarrar, y por tanto la materialidad, es la esencia de la sociedad corporativa. Por ello lo líquido es su opuesto pues no se puede asir como la bola del rollerball. Así es como representa la peli lo que no puede dar la sociedad corporativa que desea Jonathan, la sabiduría/conocimiento. Esto quizás también remita a la extraña escena del corte en el dedo. El prota no puede agarrar a los ejecutivos porque son cortantes. Ni lo afilado ni lo líquido se pueden asir. Tras esto viene el encuentro con Ella, su amor perdido, que no es una concesión de los ejecutivos como parece sino otro movimiento para disuadirle de su búsqueda. Es una especie de Medusa. Por ello la mujer nos revela lo que nos falta por saber de la sociedad corporativa. El contrato social de ese sistema es ceder el control de nuestras vidas a los ejecutivos a cambio de que nos provean. En su momento se hizo una elección entre el Confort y la Libertad, la gente eligió lo 1º creyendo que son sinónimos. Confundieron la libertad de consumir (lo que la empresa ofrece) con la Libertad. Creyeron que tener cosas es la Libertad. Suena, no? También descubrimos que Ella no fue alejada por los ejecutivos como Jonathan creía sino que fue el rollerball. Ella sintió que él quería más al juego y pidió marcharse. Jonathan dice que no era así, que tenía muchas dudas y trataba de recordar, por eso se alejó. La rebeldía del prota por tanto es anterior a su ruptura y no después como parecía. Este acto en su conjunto es bastante convencional pero es clave porque sirve para que Jonathan deje de dudar sobre su rebeldía al darse cuenta de que su malestar no proviene por lo de Ella sino de él. Así queda libre, que es lo mismo que estar solo. Lo plasma ejemplarmente ese plano con el que termina su conversación con Ella en el bosque, Jonathan sale de un plano compartido a uno en el que esta solo, alejándose y ofreciendo la espalda a Ella/espectadores. Al estar bloqueada la búsqueda de conocimiento ya sólo queda la huida hacia delante, la marcha. Aquí esta plasmado lo que es el acto heroico, Jonathan deja atrás la zona de confort, el Mundo Ordinario, las reglas, la sociedad para internarse en el bosque, en lo salvaje, en lo desconocido/Otro Mundo. La última escena de este acto lo subraya: Jonathan borra a Ella porque es también la sociedad corporativa. Su último intento de permanecer en ella, de no quedarse solo, ha fracasado, pero a cambio descubre que está completo, el vacío que había dejado su fracaso amoroso ya no existe. A partir de este momento entramos en el momento transcendente de Rollerball. Ella le ha avisado de que en el próximo partido, el último, la final, no habrá reglas. Su muerte, por tanto, es casi segura. Por ello Jonathan vuelve con la Muerte para conjugar sus últimos miedos, va a ver a Moonpie. Es el único dios al que puede rezar (la sociedad corporativa parece atea). Así, al terminar ya no tiene miedo a la muerte y por lo tanto sabemos que va a vencer. Leyendo mangas uno se entera de que el guerrero ha de cortar todos sus lazos para poder vencer pues estos son el origen de su miedo a la muerte. Por eso con ellos nunca podrá vencer ya que se acobardará en el momento clave o transcendente de todo combate, matar o morir. Otro elemento que anuncia la victoria de Jonathan es la suspensión de las reglas decretada por los ejecutivos porque esto sólo puede favorecerle ya que al ser libre y heroico/caótico es el único capaz de decidir, las reglas sustituyen la decisión personal. Así, al quitar las reglas le dan ventaja. Cómo al que quiere romper las reglas le va a perjudicar que no haya reglas? Por tanto es su fallo fatal. Al renunciar a sí misma la tiranía se suicida. Lo que tenía que haber hecho es meter reglas suficientes como para aturullar al campeón y así hacerle inoperante. Por ser presas del miedo no se percataron de que el medio anárquico es el mejor ambiente para que surja la individualidad. Con esto volvemos a Texas y al cowboy. Por que el Oeste era un mundo sin Ley tiene héroes. La escena en que sale solo al estadio es paradigmática de que el prota ya ha asumido su individualidad porque es la primera vez que lo hace así. Uno de sus motivos para no abandonar era no dejar a su equipo, en ello se ve el éxito del rollerball, pero está claro que este no le ha dado el cobijo que necesitaba por eso también lo deja atrás aunque el equipo rival salga a la pista gritando Jonathan está muerto. Es la famosa soledad del Héroe. La Libertad sólo es posible en soledad.

Lo más escalofriante de esta peli para mi no es la plasmación en imágenes del sueño húmedo de un ejecutivo sino el borreguismo de su gente. Esto alcanza un nivel terrorífico al final de la peli. Los ejecutivos cambian las reglas haciendo mortal el juego pero nadie se revela. Los jugadores no sólo salen a jugar sino que no se plantean la solidaridad. Juegan hasta matarse porque son incapaces de pensar en una alternativa. No se les ocurre pactar un nivel de violencia, quizás es que fueron comprados. La peli no lo hace explícito pero el asesinato de Moonpie tiene toda la pinta de ser una orden de los ejecutivos para amadrentar a Jonathan. Esto deja abierta la posibilidad nada descabellada de que los ejecutivos pueden hacer tongo cuando quieran. Este suicido por egoísmo de lacayo recuerda mucho a la actitud del occidental actual por la cual, totalmente inmerso en su vida, es incapaz de la solidaridad y de unirse con los demás para conseguir algo. Su egoísmo le impide darse cuenta de que compite con los demás por todo y con ello le hace el juego a los poderosos, que lo son porque dividiendo han vencido. Por eso me parece tan escalofriante el final de Rollerball.  Es uno de los actos más terribles del Cine. Tras 3 minutos y medio de "juego" sólo quedan enteros 3 rollerballers. Si horrible es ver como los jugadores se matan entre sí porque sí, más lo es ver que el Héroe participa. Mata sin compasión a sus compañeros el otro equipo a pesar de que han caído en la boca del lobo por su culpa. Lo sobrecogedor del momento lo refleja el silencio mortal del estadio. La muchedumbre antes sobreexcitada por la violencia ha quedado muda, paralizada ante el espectáculo apocalíptico de la pista: cadáveres, sangre, fuego, despojos. Claramente está contemplando un Misterio Tremendo. Una apoteosis (es anecdótico que la anterior peli del director fuese Jesucristo Superstar?). Tras ella, consumada tras el 1º y único acto de piedad de todo Rollerball que es el verdadero gesto revolucionario pues los demás pertenecen al juego corporativo, pueden reaccionar y lo hacen como masa. Claman todos al Héroe. Está claro que Jonathan, aunque ahora divino, no es un Salvador/Redentor. No transforma el mundo. Sólo demuestra cómo hacerlo. Por eso los planos finales de la peli son imágenes congeladas que devienen en un primerísimo primer plano borroso en donde, Jonathan nos mira. Ahora te toca a ti.

Así pues, por su guión, obra de W. Harrison, Rollerball es un clásico. Lógico que con el tiempo vaya ganado enteros. Es disgresivo, no equilibra bien las 3 historias (la deportiva/acción, la política/filosófica y la romántica/sentimental), todos los secundarios son clichés y a veces se le va la olla, pero es sólido, coherente, verosímil, razonablemente profético y emocionante. En mi opinión lo que no deja a la peli alzar el vuelo es la dirección. Creo que es demasiado fría, impersonal y sosa. Sólo destaca en los partidos pero seguramente eso sea mérito del montador. La película, aunque filosófica, precisaba de más nervio, velocidad e intensidad. Los partidos no son lo suficientemente crudos, deberían ser sobrecogedores pues son algo religioso, y la historia romántica está rodada mediante postales convencionales (paseos por la naturaleza a pie o a caballo). Así pues, lo visual no saca todo el jugo al guión, que es mucho como demuestra el que los partidos se sientan brutales a pesar de lo sobrios que son en violencia y sangre (más para el estándar actual que para el de los 70), y así la peli es menos de lo que debería ser. De la misma manera que los rollerbollers no tienen el aspecto brutal que debían tener, Rollerball, por culpa de N. Jewison, no tiene la potencia que debía tener. No obstante... peliculón.


18.12.13

Relecturas XCVI: La JLA de Morrison y Porter. Parte I.


Esta es la mejor etapa de supergrupo de los 90 y una de las mejores de todos los tiempos, y estamos hablando de miles de comics. Estos son unos tebeos impresionantes donde se conjuga perfectamente lo clásico con lo posmoderno y lo raro con lo tradicional. Ya hablé de ella en los tiempos primigenios (lo más antiguo de la etiqueta JLA) pero vuelvo porque mi última relectura ha sido mucho más completa que aquella. Ahora tengo una visión de conjunto mayor y un poco más de perspectiva que me han hecho ver que es mejor de lo que me pareció la última vez.


Esta etapa inicia un nuevo volumen de la JLA con el que DC rompía la decadencia de su supergrupo enseña devolviéndole sus mejores personajes (con ello enseñó a Bendis cómo había que renovar a Los Vengadores) y poniéndole al frente a su mejor guionista, Morrison, por entonces no tan reconocido y conocido como ahora, que tomó como punto de partida la entretenidilla miniserie Liga de la Justicia: pesadilla de verano, historia donde se anuncia una amenaza futura terrible que el escocés definirá en su etapa y donde los superhéroes más grandes de DC deciden que han de ser la formación de la JLA porque más y más cada día la Tierra es acosada por amenazas demasiado grandes como para que solo uno de nosotros pueda derrotarlas. La cosa comienza fuerte. Morrison optó por comenzar de forma clásica, rápido y al grano, con una historia en 4 partes llena acción y dinamismo, en vez de hacerlo lentamente o intentando pescar al personal mediante la intriga de una historia que no se resolverá hasta un futuro lejano como es típico en el mainstream posmoderno. Esta 1º historia, "Nuevo orden mundial", que es un gran guiño a la Ciencia Ficción de los 50 (sus 4 partes se titulan como 4 clásicos del cine fantacientífico de aquella década: La humanidad en peligro (original: Them), Ultimátum a la Tierra (original: The day the Earth stood still), La Guerra de los mundos e Invasores de Martefuente de inspiración para Lee&Kirby; guiño que se les ha pasado a los traductores), establece una base para la  etapa al dar la definición de superhéroes que maneja su guionista. Así, Morrison enfrenta la JLA a un supergrupo, una versión oscura a varios niveles de Superman, que decide transgredir de forma populista los límites que la comunidad superheroica se autoimpone para justificarlos y presentar a los superhéroes como seres cuasidivinos y virtuosos pues esa autolimitación significa que el poder no los corrompe, especialmente a Superman, el superhéroe más poderoso de todos. A ver si los superhéroes son una forma de enseñar que el poder ha de ser responsable en vez de ilustrar la impunidad y el olimpismo del poderoso como piensa Moore. Sobre este subtexto hay una historia clásica muy trepidante (el asalto a la atalaya de la JLA, una escena breve, es de las cosas más intensas que yo he leído en los superhéroes y su final heroico es conmovedor) que sigue el esquema de las 3 derrotas: los superhéroes vencen en 3 "batallas" sucesivas a los supervillanos, les infligen una derrota moral (la legitimidad siempre es importante si se va a usar la violencia), luego una derrota intelectual (hay que planear el enfrentamiento directo) y finalmente una derrota física (que por muy espectacular y al límite que sea es puro trámite pues nadie puede vencer habiendo sido derrotado en las 2 anteriores), con un Batman enorme y terrible. Espléndida.


Morrison resolvió el problema de empezar muy bien de la única forma posible, haciéndolo aún mejor. Así, el nº 5, "La mujer del mañana", es uno de los mejores episodios unitarios de toda la Historia del mainstream. Una pieza tierna pues tiene mucho de cuento infantil tradicional en la que Morrison usa brillantemente las claves del género superheroico para hacer una fábula de antaño con elementos actuales con mensaje conservador: el Bien siempre vence al Mal. Es un cómic muy emocionante, hay que estar muerto por dentro para no ponerse sentimental con el final de este cómic, y de su bondad habla el hecho de que a su prota se le hizo una "figura de acción" a pesar de que sólo aparece en esta grapa. A partir de esta historia Superman es el fugaz Superman azul, un intento de modernizar al kriptoniano cambiándole que estaba destinado al fracaso pues las editoriales siempre quieren atraer a nuevo público y por ello no pueden desfigurar a sus figuras populares. Una pena porque su uniforme es muy chulo y con una pocas modificaciones (poner la S amarilla y utilizar algo de rojo) podía haber servido para los N52.

Morrison es humano por eso en la siguiente historia, un díptico, el listón baja, de sobresaliente a notable. Como respuesta a no poder utilizar a Hawkman el escocés se inventó su propio héroe alado a partir de la mitología cristiana. Así, estamos en una historia con ángeles que le sirve a Morrison para redondear su concepto de superhéroe. Él los ve como la armoniosa unión del concepto de dioses míticos, es decir, seres hiperpoderosos pero mentalmente y emocionalmente humanos, con el de los ángeles cristianos, es decir, seres divinos cuya función no es rectora sino protectora o auxiliadora. Como los superhéroes son una creación estadounidense estos son virtuosos. Lo curioso es que aunque desde los 90 el género superheroico se ha desprendido del moralismo protestante, Morrison lo acepta y lo defiende. Así, en la 1º historia la JLA demostraba su cualidad o chispa divina y en esta demuestra que sus miembros son tan puros como los ángeles. Lo hace con un relato sencillo muy bien contado en donde Morrison, para variar, hace que Superman y Batman no opaquen a los otros miembros de la JLA, el defecto, si es que tiene alguno, de su etapa en este supergrupo. Los flecos de esta historia continúan en la miniserie Paradise Lost no guionizada por el escocés.


A este díptico le sigue otro, uno centrado en La Llave, un supervillano clásico magníficamente modernizado en esta historia, si bien por desgracia no ha sido utilizado. Es una historia sencilla de estructura muy clásica perfectamente desarrollada que demuestra que la clave no está en presentar una gran amenaza, esta comparada con las anteriores es menor, sino en crear tensión y presentar un desafío realmente complicado. Es decir, guionizar superhéroes es una cosa de ingenio e imaginación. Esta historia una de mis favoritas de toda la etapa. Quizás está inspirada en el 3º episodio de El prisionero. Su quid está en que esta vez el supervillano planea que su derrota, inevitable como todos sabemos, le dé la victoria. Gracias a que el escocés tiene la genial idea de torcer la tradición haciendo que el supervillano sea casi consciente de las leyes del género, este relato simplote es emocionante. Sin embargo, como siempre, la vida es lo que te pasa mientras estás ocupado haciendo otros planes (una gran definición de supervillano) así que la tradición y un elemento nuevo conservan al Universo tal y como está. Un gran presentación de un nuevo miembro de la JLA.


Tras esto llegamos al final de esta 1º parte. Probablemente la mejor historia de Morrison con superhéroes: "El vaivén de las edades". Un título en el que se pierde el doble significado de rock, roca y movimiento. Esta es una historia muy ambiciosa y larga, 6 partes tiene, que anuncia Crisis Final de tal modo que esta puede verse como la venganza de Darkseid a lo que le hace Batman en esta historia. En "El vaivén de las edades" Morrison mete más temas suyos tales como la no linealidad el Tiempo o la alquimia de forma que así hace nuevo y diferente el habitual enfrentamiento entre la JLA y su reverso tenebroso, la Banda de la Injusticia, esta vez comanda por Luthor, algo lógico dado la querencia que tiene el escocés por ese personaje. Es una historia de principio y fin convencionales pero con un núcleo espléndido, nº 12, 13 y 14, que anuncia lo que hace ahora Hickman de una forma peor y que da una lección a Bendis de como hacer el exorcismo de un futuro distópico de forma breve, emocionante y sobresaliente. Así debía haber sido La Era de Ultrón. En fin, en esta historia Morrison enreda mucho las cosas así que la JLA tiene que lidiar con múltiples conflictos, lo que da una sensación de urgencia pocas veces vista en el mainstream. Su núcleo, como acabo de decir, es fabuloso, intenso, espectacular y emocionante. La búsqueda del Grial con Linterna Verde como Perceval me parece genial pero el Universo dominado por Darkseid, mi 1º contacto con el 4º Mundo, es algo abracadabrante. Los detalles morrisonianos,  el casco-manos que emula a los 3 monos budistas (no ver, no oír, no hablar) por ejemplo, junto con las creaciones de Kirby (un aplauso por anunciar con sus cajas-madre los modernos cachivaches informáticos personales) hacen de esta historia algo magnífico con un final sublime por el feliz matrimonio entre lo poético y lo épico. Nada hay parecido al nº 14 en todo el mainstream. La tragedia del heroísmo y la derrota del Mal, que yo sepa, jamás han brillado tanto en un comic book. Emborrona un poco a pesar de sus buenas ideas el envoltorio convencional que además reutiliza la idea de que la victoria inevitable de los superhéroes es su derrota total. Esta historia es el momento clave de la etapa Morrison pues aquí presenta sus planes para todo lo que queda de ella. Si el principio son historias inconexas que tratan con éxito de comunicar lo espectaculares y maravillosas que son las aventuras de la JLA cuando esta formada por los mejores personajes de DC, a partir de aquí todo se subordina a un final donde lo mítico y lo bíblico se juntan, una amenaza terrible se acerca a desafiar a los dioses. Esta historia no tiene a Wonder Woman porque acababa de morir en su colección (vol. 2 nº 124 EE.UU.) y se cruza con Génesis, un evento cósmico de DC de interesante premisa pero de pésima ejecución pergeñado por el peor Byrne (el mismo al que se le ocurrió matar a la amazona). 

La bondad de esta etapa se debe a Morrison porque es el guionista de superhéroes más completo que existe pues domina todas las facetas de ese género, se le da mejor el humor y la acción (a pesar de ser un gafapasta no recurre al método tradicional de y ahora 3 páginas de pelea) que a Moore y es más sofisticado e imaginativo que Miller, a cambio es peor narrador visual y depende mucho más de los dibujantes que estos, y, sobre todo, a que a finales de los 90 estaba en su cima creativa (es cuando parió a Los Invisibles). Otras cosas suyas que contribuyeron a la excelencia de su trabajo en esta etapa son su portentosa imaginación, que no es más que una buena cultura tanto humanística como científica (cosa que siempre brilla por su ausencia en los guionistas estadounidenses), su profundo conocimiento del mainstream, sobre todo de DC, y su ambición. Lo que más destaca de su trabajo en su etapa de la JLA es que consiguió dar con la esencia de cada personaje. Esto hizo que sean de una pieza, es decir, héroes, lo que quita de en medio la debilidad y los defectos humanos, lo típico de Marvel, cosa que no está mal pues eso hace muy heroica a esta etapa (el heroísmo clásico no es superación). Nunca jamás, salvo en otros guiones de Morrison, Superman ha sido tan íntegro y poderoso (ver por ejemplo su pelea con el ángel Asmodel) y pocas veces Batman ha resultado tan duro y escalofriante como aquí. El escocés demostró en esta etapa, más que en Arkham Asylum, que era un guionista ideal para el caballero oscuro. Estos son los personajes más y mejor tratados por él pero también estuvo brillante con los demás pues les da su propio lugar aunque no evita que los 2 grandes los opaquen. Así, a Aquaman, me encanta su versión, un personaje que no tiene gran cosa que ofrecer en esta formación, lo hace admirable, a Wally-Flash y a Kyle Rayner (que hacía poco se había convertido en el Linterna Verde) les otorga la función cómica, algo necesario para rebajar la solemnidad y la gravedad de los personajes serios de la serie, en esta tarea pronto fueron reforzados por el  Hombre Elástico al que Morrison maneja muy bien ya que le gusta la comedia del absurdo y lo estrambótico (extrañamente es torpe escribiendo al Joker), por eso le sobrevivió en la cole a pesar de ser un personaje incompatible con la gravedad y el nivel de la JLA, y al Detective Marciano lo salva de la redundancia poniendo de relieve su bondad, calma, sabiduría y sacrificio (ser pirofóbico es un gran handicap para un superhéroe). El único defecto en este ámbito es su caracterización de Wonder Woman. Morrison no supo que hacer con ella así que apenas participa con lo que hace más grave que la formación sea eminentemente masculina. También pasan fugazmente por la JLA Aztek, un superhéroe inventado por el escocés y un amigo suyo de nefando nombre, un novato simpático e interesante que representa la entrega y Flecha Verde, el hijo del original, que representa a la humanidad (es un jovenzuelo con arco) algo que no puede hacer Batman aunque él insista que a diferencia de los otros no tiene poderes, ello lo hace simpático y por eso da pena ya que no se merecía el futuro que le esperaba,

El que dibuja casi todo esto es H. Porter, un tosco dibujante demasiado empapado de noventerismo pero que a mi gusto hace un buen trabajo ayudado por las estupendas tintas de J. Dell y el apañado coloreado de P. Garrahy. La imaginación de Porter saca todo el partido a los personajes que dependen de esa faceta autoral, el anillo de Linterna Verde y el proteísmo de el Hombre Elástico están muy bien defendidos aquí, su sentido estético da claridad a las viñetas y tiene cosas buenas entre las que destaco su interpretación gorilesca de Darkseid, mola más que la de Kirby. Así pues, aunque el dibujo está muy lejos de la calidad de los guiones estos están plasmarlos con eficiencia y cierto atractivo. Mención especial a O. Jimenez, un buen dibujante realista vago con los fondos que se perdió por su mala profesionalidad, porque hace un gran trabajo en el díptico de la Llave. Por completismo menciono a G. Frank y a G. Land porque ayudaron a Porter en el especial nº 16, el 1º sin muchas ganas y el 2º copiando a B. Bolland.

Vale. Compro diréis. Bien os respondo porque no importa saber de DC para disfrutar de esta etapa siempre que te gusten los superhéroes, yo sólo sabía lo básico la 1º vez que la leí y la disfruté como un enano, eso sí mejor cuanto más esté uno empapado de ese universo, sin embargo, la cosa es chunga. La única buena edición es la estadounidense. Las castellanas tienen sus peros. La edición de Norma sería la mejor aunque tiene las portadas relegadas si no fuese porque está incompleta y, sobre todo, su último tomo, "Justicia para todos", está pésimamente traducido. Así que la mejor es la de Vid aunque en esto estoy en minoría. La edición de la editorial de México ha sido criticada en España por su mala traducción y por estar en mexicano pero la verdad es que lo 1º es exagerado, falla al menos una vez en cada nº pero lo hace casi siempre permitiendo intuir que ponía en el original, y lo 2º qué más da, además de que es bastante comedido. Por otro lado tiene las portadas originales, las de verdad no su ilustración, puestas en su sitio, una cosa que en España no se hace y unos artículos mucho más currados que cualquiera de los Planeta o ECC. La última edición en castellano disponible, la de Planeta, es una mierda. Esta editorial sacó un tochal, una cosa de más de mil páginas, algo que va contra toda lógica editorial, sin índices y con las portadas al final, con una rotulación funcional sólo en negro y con una mala traducción y una pésima redacción además de no incluir a diferencia de las otras los nº no guionizados por Morrison. Aunque su traductor, U. López, sabe más inglés que el mexicano y que yo, no tradujo, adaptó. Se permitió la megalomanía de hacer decir a Morrison no lo que dice sino lo que verdaderamente quiso decir. Así, la prosa sólo se parece al original en los pasajes más fáciles. Además de esto, ya de por si descalificante, no se redactó en castellano de España para respetar los modismos argentinos así te encuentras cosas como vengo de venir (por lo visto en Argentina están vetados lo verbos acabar y coger) por lo que los despreciaron la de Vid por su mexicanismos tienen aquí más de 2 tazas. Así pues, la de Planeta ni gratis por mucho que incluya material que las otras no ya que este es totalmente innecesario para seguir la etapa.

PARTE II

13.12.13

Relecturas XCV: El poderoso Thor: La llegada de los eternos, R. Thomas et al., Panini 2013


Para mi lo bueno de Thor empieza con R. Thomas (opinión revisable pues lo previo necesita una relectura que confirme la 1º impresión). Lo anterior es malo hasta lo olvidable aunque ahí están las bases de la serie. Con la reedición de la etapa de Thomas en Marvel Gold empiezo a pensar que la datación de lo bueno en Thor hay que retrasarla hasta la llegada de Simonson. Este tomo, que cuenta con una extensa introducción de Fonseca y 3 ilustraciones de Kirby de los eternos entintadas por autores modernos, y el anterior son malos pese a que anuncian la legendaria etapa del tipo con la firma de dinosaurio con su cuestionamiento de la validez de Donald Blake, el alter ego a lo Clark Kent de Thor, con su demostración de que versionar los mitos escandinavos es bueno y con la semimuerte de Balder (acontecimiento fundamental para la etapa de Simonson). 


Este tomo al igual que el anterior tienen una premisa interesante pero Thomas, como es habitual, no está fino. Aquí se trataba de integrar las últimas creaciones de Kirby, los desviantes, eternos y Celestiales, en el Universo Marvel. En su momento por lo visto hubo un debate si precedía o no que zanjó R. Thomas haciendo gala de su megalomanía y su posición de poder (editor de lo que le dé por guionizar) para dar la victoria a la opción que apoyaba, la integración. Una solución tan poco buena como la otra. No integrar la última cole de Kirby, Los Eternos, hubiera supuesto relegar al olvido sus personajes, pero integrarlos tampoco les ha salvado de este ya que los eternos y desviantes son personajes bastante redundantes en el Universo Marvel y los Celestiales demasiado cósmicos. Por ello, además de por entrar con 20 años de retraso, apenas han salido en los comics Marvel. Los eternos han salido algo pero los desviantes, sus archienemigos, han salido tan poco que igual han muerto y no nos hemos enterado y los Celestiales no han aparecido mucho más. 

En fin, en este tomo, de importancia histórica para el Universo Marvel no pareja a su calidad, R. Thomas se dedica a hacer lo que más le gusta, dejar todo atado, cuadrar el círculo, relacionarlo todo. Así, se inventa una historia que no está mal pensada para introducir unos personajes divinos (que cuestionan la existencia de personajes tan marvelitas como Hércules) en el Universo Marvel sin que chirríe su irrupción tardía. El tema es que R. Thomas estaba ocupado con muchas cosas de modo que el estiramiento del relato llega a unos límites que ni Bendis. Así tenemos que la cosa empieza en el anual 7 dibujado por Simonson y entintado por E. Chan para que parezca que lo dibuja J. Buscema pero se interrumpe durante 2 fill-in malos (en uno de ellos aparece el Escuadrón Supremo) y un díptico guionizado por Gruenwald y Macchio diseñado para arreglar cosas de la continuidad a cambio de estropear otras. Con todo es un historia interesante como todo lo hecho por el 1º, formulaico y convencional pero sólido y entretenido. Así, 4 meses después, la  historia continúa con el regreso de J. Buscema para 3 grapas, que dibuja con su habitual eficiencia y soltura y su pobre imaginación, y sigue con otras 5 a cargo K. Pollard en donde la densa prosa de R. Thomas, los trucos burdos de R. Thomas y el abuso de las peleas para rellenar las grapas de R. Thomas convierten la lectura de la 1º parte de esta saga en algo muy pesado. No sé porque no avanza la historia en estas 8 grapas que culminan en una última tan horrible como admirable es la habilidad del guionista para congelar el progreso narrativo perdiendo el tiempo con chorradas. 

K. Pollard es el dibujante del tomo pues se encarga de la mitad de él. Es eficiente con el típico estilo realista mainstream pero es torpe y no tiene imaginación y personalidad. Así, ni es el dibujante adecuado para Thor ni para el material Kirby ni para los guiones de Thomas. Para la cole es demasiado vulgar, para los eternos, desviantes y Celestiales es demasiado convencional, es incapaz de hacer vistosos los étnicos diseños del rey y dar majestuosidad a lo asgardiano, y para guionizar a Thomas es demasiado gris, no alegra o aligera el guión. Con todo hay que reconocer que da lo mejor de sí mismo y que lo hace mejor que el guionista.

Así pues resulta difícil encontrarle algo positivo a "La llegada de los eternos" salvo a lo hecho por Gruenwald. Ni siquiera ha servido para que Panini decida reeditar a Los Eternos como Diso manda, a tamaño comic book y con el color de la época :( Este tomo es imprescindible para ver la evolución del Universo Marvel y es fundamental para Thor, pero es un tostón dibujado sin alegría (entiendo que un dibujante limitado como J. Buscema fuese considerado excelente) que abusa de las peleas de forma obscena. Casi me quedo con W. Boring, el legendario dibujante del Superman de la Edad de Oro que se encarga del fill-in del Escuadrón Supremo. Un tipo con un estilo caduco ya en los 70 que pensaba que todavía los niños pequeños seguían siendo los que leían a los superhéroes. Si no, no me explico como sigue usando al filo de los 80 una gestualidad exagerada y una perspectiva macarrónica. A ver como continúa la saga de los eternos, según mi recuerdo lo mejor está por venir.

11.12.13

Top 10 de comics de los 2 últimos años del Critikrator


El año pasado pasé de hacer un top que resumiese un año de critiquitas porque hice pocos posts y porque la añada del 2012 fue horrible. Tenía muy pocos que destacar así que no me apeteció ni hacer un top exiguo ni engordarlo con cosas que no merecían estar en él. Este año es un poco lo mismo. Este 2013 ha sido bastante mejor que el año pasado pero sigue habiendo pocos post y tampoco es que la calidad de lo editado, la novedad es lo que más leo, haya subido significativamente. Lo que ha cambiado es que algún lector me ha reclamado los tops y dado que calculo que tengo medio centenar de lectores reincidentes me es fácil contentaros a todos. Así pues he tirado por la calle de en medio. He juntado el año pasado del Critikrator con este para hacer un top. Como siempre este se refiere a mis lecturas por lo que contiene obras hoy inencontrables en papel y en español.

Neonomicon: es un tomo con tapas duras injustificadas que reúne 2 incursiones de Moore en el universo de Lovecraft. La 1º es la adaptación al Cómic de un relato en prosa del inglés hecha por un mal dibujante y la 2º es una miniserie guionizada por Moore y dibujada por una versión insuficientemente mejorada de ese mal dibujante. El resultado son 2 historias interesantes que modernizan respetuosamente a Lovecraft, es decir, usan el material del de Providence de forma fiel pero aprovechando que ahora se puede ser más explícito con lo escabroso e insano que tiene lo cthulhiano (de hecho se puede tanto que ha ofendido a muchos de por aquí, señal de que seguimos siendo un país mojigato; Ozores, Pajares y Esteso fracasaron), a la vez que se benefician de que Moore sabe más de lo mítico y de lo mágico que el estadounidense. Así, se puede afirmar con seguridad que son las mejores continuaciones que han tenido los mitos de Cthulhu. Por tanto, es una obra totalmente recomendable para todos aquellos que les gusta la de Lovecraft que no sean beatas y admitan modernizaciones. Lo único que se le puede reprochar al cómic es que Moore parece querer decir que el sabe más sobre Cthulhu que su creador, algo posible, siempre se ve más desde fuera y con perspectiva, pero indemostrable por ello hay que ser humilde en las interpretaciones.

The adventures of Luther Arkwright: cómic que pillé en inglés porque hoy es casi inencontrable en castellano y porque la edición española es más pequeña y cara que la estadounidense (el cómic es inglés pero hoy los derechos los tienen una editorial de EE.UU.) además de estar dividida. Esta obra es uno de los cómics más importantes ingleses así como un hito de los comics de Ciencia Ficción. Es una explosiva mezcla del idealismo de los 60 con la rabia de los 70 dibujada con estilo fanzinero tan tosco como currado y contado con una narrativa excelente. El cómic es muy inglés, dudo que toque el corazoncito del desconocedor de la historia de Inglaterra, y tiene muchos clichés pero es imaginativo, emocionante y poderoso y cuenta con un gran personaje femenino. Es un material tan bueno que incluso tiene un juego de rol, lástima que este sea inencontrable. El mundo de Arkwrigth es profundo y está lleno de posibilidades, por ello tiene una continuación que deseo tener. 

Wildcats vol. 2: es el 3º intento de relanzar ese supergrupo por ello es una mezcla de continuidad y nuevos conceptos. Es un cómic superheroico todavía hoy original y diferente centrado en los personajes, como debe de ser, y muy bien dibujado. Fue una apuesta madura, pero sin caer en la violencia, las palabrotas y el sexo que parece que es lo que un estadounidense relaciona con lo adulto, y un intento de hacer otro tipo de superhéroes por lo que lógicamente no cuajó. Una pena porque es una gran obra. Una tragedia porque eso hace que sus posibilidades de reedición sean muy remotas. Aunque bueno, yo la tengo y casi toda en grapa.

La última historia de los Vengadores: con este cómic flipo por ello lo que veo en él es poco exportable además de que sólo lo puede compartir uno que haya crecido con los cómics Marvel de los 80. Su dibujo es grotesco y tiene varios tonos lo que lo hace difícil de tragar pero el guión de P. David es mágico. Lleno de épica, sus peleas son brutales, y continuidad y con un folletín desatado a partir de uno de los temas más clásicos de la narrativa, la relación padre e hijo. Pocos comics de superhéroes me emocionan tanto y menos todavía lo hacen tras su enésima relectura. Si te pones mis ojos es maravilloso.

Drácula: este es un sólido cómic que aborda desde una perspectiva histórica al personaje de Drácula. Es decir, va de Vlad Tepes no del conde Drácula. Aunque R. Wood, su guionista, no conoce lo suficientemente bien la época como para hacer un relato acertado del voivoda valaco, para él es un cruce entre un hipernacionalista y un tirano cuando es alguien que preconiza al príncipe de Maquiavelo, captura la tenacidad, la determinación y la extraordinariedad de un tipo que por su falta de límites y voluntad de hierro se asemejó a una fuerza de la Naturaleza. Lo mejor es que no juzga desde la posmodernidad a un gobernante cuya búsqueda del poder absoluto dentro de su estado convirtieron su brutalidad y crueldad en leyenda a pesar de ser la norma de la política de su época.

Viaje al misterio: ante las bajas ventas recurrentes del mainstream Marvel decidió sacar doble ración de lo que vendía algo. Así se llegó a la idea de duplicar la cole de Thor pero se tomo la extraña decisión de no hacer que la nueva también la protagonizase este. Se decidió poner como prota a un secundario del Asgard marvelita, Loki. Aprovechando que había muerto y que Fraction acertadamente lo había resucitado como un muchacho que quería ser bueno como su hermano, Gillen se montó una minicole sobresaliente. La tragedia de ser un arquetipo y la magia de la narración vertebran una cole siempre buena que demuestra que con imaginación, libertad y talento incluso en una poderosa compañía y personajes gastados se puede ser maravillosamente diferente. El premio a eso? Bajas ventas.

Universo DC de Alan Moore: este tomo reúne todas las historias preWatchmen que escribió el inglés para DC y la versión moderna de La broma asesina. Es un tomo con muchas historias, la mayoría breves, de las cuales algunas son joyas del género superheroico para todos. El plus de este tomo es que al reunir todas esas historias y presentarlas en orden cronológico podemos ver como la obra de Moore iba directa a sus grandes obras en DC. Prácticamente todo lo que se encuentra en estas historias fue reutilizado tras ser refinado en Watchmen y La broma asesina.  

Hamlet: este cómic es una mala adaptación de la obra homónima del inmortal bardo inglés pero está bien dibujado y está narrado de una forma tan original como sofisticada, característica que lo hace una obra única. Así pues es un cómic que destaca por demostrar que la narración en Cómic no precisa de las viñetas sino saber manejar a los personajes.

Warlock: La amenaza de Thanos: un cómic superheroico tan ambicioso que acaba transcendiendo el género para convertirse en un relato místico de aventuras donde el que gana es el personaje más autoconsciente y entero. Es denso y complicado y su dibujo es tosco pero bueno en su exceso y demuestra que, al igual que Viaje al misterio, los superhéroes no son tan estrechos como el gusto del gran público. El género superheroico traga con todo de modo que puede contar cualquier historia, esta es una de sus mejores pruebas.    

Los 6 viajes de Lone Sloane: cómic decisivo por su tremenda potencia. Esta historia de una búsqueda sagrada contada con visceralidad e imaginación desatadas es lo mejor que se ha publicado este año en España. Como otras obras aquí incluidas, además de su excelencia, tiene el valor de desafiar las convenciones y de demostrar que no hay límites teóricos a lo que se puede hacer en un cómic. Aunque insista en esto último no quiero dar la impresión de que la historia no es asombrosa.
  
Imposibles Vengadores: hace mucho tiempo que una cole regular no aparecía en un top de estos. Normal porque es difícil hacer algo destacable en una dado lo mediatizadas que están, sobre todo las protagonizadas por las joyas editoriales. El trabajo de Remender está siendo notable y subiendo. Y ahora con Acuña la cosa mola mucho más. La bondad de los guiones de Remender residen en que es el único guionista que ha encajado a la perfección lo clásico con lo posmoderno. Así tenemos un cómic donde lo actual y lo que ha hecho grande a los superhéroes se conjugan perfectamente. Lástima que cuando se necesitaba un guionista así, buen escritor y a la vez respetuoso y renovador, sólo teníamos a Bendis.

5.12.13

Critiquita 396: Elric: El Trono del Rubí,J. Blondel y D. Poli, Yermo Ediciones 2013


Parece que la propaganda del PP ha prendido en el mundo editorial del Cómic en España. A pesar de la crisis y a pesar del pesimismo últimamente han aparecido nuevas editoriales. La razón es que el panorama editorial español es muy reducido, hay muchos tipos de cómics que no se publican y también aún quedan muchas buenas obras por publicar o reeditar. Como las majors, Planeta y Panini, sólo quieren franquicias y mainstream, Norma se ha divorciado de lo que fue su bandera durante años, la BD de género, y la antigua Glenat está en una grave crisis, ha quedado un hueco muy grande que, por lo visto, ha hecho atreverse a algunos aficionados a profesionalizarse totalmente seguros de que o editan ellos sus comics favoritos o aquí no se van a ver. Así, si Ninth quiere traer al genial Toppi, Yermo, creada por un editor con experiencia, quiere traernos tanto BD actual de género como cómic mainstream  alternativo.


Hoy nos ocupamos de Elric. Este es uno de los personajes más importantes de la Fantasía moderna que hay, aunque ha triunfado más en el mundo anglosajón que fuera de él. Es normal pues es una creación de Moorcock, un mediocre escritor inglés pero con una gran cabeza y muy vanguardista. Por eso Elric con su posmodernidad  se adelantó 20 años al mundo y su obra ha influido en los mejores autores británicos de Cómic de la actualidad, Moore y Morrison, y en el escritor de Fantasía de moda, G. R. R. Martin, sus Targaryen vienen directamente de las novelas de Elric. En fin, no se puede entender el fantástico anglófono sin conocer la obra de Moorcock. Así, en EE.UU. ha aparecido mucho en los comics. Apareció en Conan, sus obras literarias se adaptaron al Cómic y se ampliaron las novelas con comics. Algo de eso hemos visto por aquí. Hoy parece agotado allí. Quizás por eso ha recalado ahora en Francia, probablemente el país que más comics de Fantasía produce. Un desembarco que es una vuelta pues allí se hizo la 1º adaptación al Cómic de un relato literario de Elric. Fue  Druillet al poco de nacer el personaje. Una obra primeriza pero por lo que dicen los franceses impresionante.

Esta obra que nos ocupa no es material original, lo que se venía viendo en EE.UU. en lo que va de siglo XXI, sino una adaptación de la obra de Moorcock. Así, este cómic, Elric: El Trono de Rubí, adapta casi toda la 1º novela, Elric de Meniboné. Lo cual hace pensar que la 2º entrega desarrollará mucho más que la novela la última parte ya que unir el final de la 1º novela de la serie con el principio de la 2º parece descabellado. En fin, este cómic, que adapta con fidelidad pero con una libertad consultada con y aprobada por Moorcock, guionizado por  J. Blondel, francés fan de las novelas que flipó jugando al juego de rol de ese personaje, el impulsor del proyecto, es interesante, captura el espíritu del original, introduce buenas aportaciones, está bien dibujado por Poli y Recth y bien coloreado con rojos y negros por Bastide y representa mucho mejor que los anglosajones el mundo decadente y depravado de Melniboné ya que al ser un cómic francés tiene más libertad y al ser una adaptación más moderna que las yankis puede ser más explícita. Sin embargo, no deja de ser convencional. La representación de lo caótico va por lo tradicional (tetas, drogas y sadomaso) y la imaginería privilegia lo estético sobre lo funcional llegando al resultado de Matrix, sus personajes parece que se pasan más tiempo en el espejo estudiando su look que haciendo otra cosa.


Así pues, tenemos una nueva adaptación que supera en fidelidad a la que hasta ahora teníamos y un cómic de género bien realizado. Una buena ocasión para quien quiera acercarse a este personaje tan importante de la Fantasía. Aunque por qué no ir a las novelas, actualmente disponibles tras muchos años (las originales y mucho más baratas aunque sin dibujitos)? y por qué otra adaptación al Cómic? Ambas respuestas no las da Elric: el Trono de Rubí y ese es su punto flaco.  Otro es que moderniza el original y eso siempre es modificarlo.

3.12.13

Fanzines: Postdata y Abetterutuf


El pasado finde fue el GRAF. Un salón del cómic independiente o minoritario ya sea porque no puede acceder a los canales normales de distribución o porque su contenido está lejos de lo que está dispuesto a consumir el gran público (ya el general ya el que compra Cómic con regularidad).

Estuve en 2 mesas redondas. Una sobre el autor y el género y otra sobre la salud económica del Cómic en España. Ambas interesantes y aleccionadoras y bien llevadas por los moderadores. La primera fue más caótica porque el tema es muy difícil y amplio. Yo me quedé con que la dicotomía autor/género es algo que nos interesa más a nosotros, los españoles, que no tenemos ni industria ni mainstream, que a los países de nuestro entorno. En EE.UU. ganó la empresa y en Francia el autor, aquí seguimos peleando. Es curioso como en el estado "adalid" de la Libertad el autor es un mero obrero y en el país centralista por excelencia es el individuo, el rey Sol?, quien manda. En el fondo es cultural, en EE.UU. el héroe es el empresario y lo que manda es el dinero y en Francia, porque la gente es más culta de media, se valora el arte y al autor (por ejemplo ellos fueron los que empezaron llamar autores a directores jolibudienses, Hitchcock o Ford por ejemplo, que hacían género porque allí la industria-empresa manda). De todos modos no nos olvidemos de que fue en Francia donde se inventó los derechos del Hombre, del individuo. 

La segunda charla estuvo bien porque los organizadores trajeron a representantes de casi todos los estamentos implicados en las ventas de los cómics. Mi conclusión es la misma. La cultura. En España estamos, yo diría, mejor que nunca. En el pasado, con Franco, se vendía mil veces más que ahora pero no había tele y el Cómic era infantil, hoy se vende poco (como los libros, aquí nadie lee, ni con Franco ni con la democracia) pero todo el mundo tiene su cómic. Es decir, el Cómic ahora vende poco porque la época de Franco instauró la idea de que el tebeo es pa niños por lo que los adultos lo dejan cuando se creen mayores (yo he conocido a varias personas que por el mero hecho de cumplir 18 dejaron de coleccionar comics). Esa percepción es el tope que ha impedido crecer al cómic español pero que se está empujando hacia arriba, afortunadamente pues ahora no se puede vivir de lo siempre, de los niños y de producir para el extranjero. Es lo mismo que en EE.UU., allí se reduce el Cómic a superhéroes y se tiene a estos como cosa de niños (aunque desde hace 20 años ya no lo son). En fin, el tridente falta de cultura, niños y empresa (cuando en España se vendían millones de comics la cosa estaba controlada por las empresas) se revela como terrible (en Francia la revolución victoriosa del autor en los 70 ha hecho que en ese estado el cómic adulto sea mayoritario si bien, lógicamente, nunca es superventas). Por qué estamos mejor que nunca? Porque la generación forum-Zinco, la que nos hicimos aficionados al cómic por los superhéroes, hemos crecido y por ello nuestros gustos y por la inconsciente revalorización de lo artesano y el objeto. La gente compra cómic porque es bonito, de ahí el viaje sin retorno a la tapa dura, porque es ligero (en lo que te lees Juego de Tronos te has leído mil comics ganando con ello por el mismo principio que el policultivo es mejor que el monocultivo), luego da menos miedo que el libro (hoy se vende más el libro ilustrado que el seco en las grandes superficies), y porque lo digital no lo afecta. No es lo mismo leer un cómic en papel, sobre todo los grandes, que en una modestita pantalla sin colores o en un incómodo formato horizontal (se nota que está pensado para pelis-videojuegos y no para leer).

En fin, que yo no venía a esto. Perdonen el desvarío. El caso es que me di una vuelta por el salón a ver que se hace en la zona marginal aunque yo no comulgo mucho con lo independiente porque suele tener un grafismo feísta (la mayoría de las veces por incompetencia del autor, en general, se es muy verde) y la historia ser una tontá o un tostón melodramático insufrible. Así que me sorprendí al ver allí algo muy diferente por lo que, debido al precio, no pude resistirme. Ese algo distinto en un panorama gráfico heredero de la EC y con una temática lastimera o sobre el cutrerío español (en eso el cómic independiente español es mainstream, la única diferencia entre la telebasura y lo que sale en un fanzine es la mirada) era la pequeña y frágil mesa de Javi de Castro, un chaval leonés con mucho talento.

Postdata: es un fanzine de 26 páginas, 13 folios doblados por la mitad, hecho en 24 horas precioso (disculpen, creo que se me ha caído un huevo) y elegante. Con muy pocos recursos, un dibujo sencillo pero atractivo y expresivo y autolimitaciones narrativas, todo ocurre en el mismo escenario, un portal, y en 24 páginas de 4 viñetas todas ellas mudas J. de Castro nos presenta una historia de varios personajes donde el amor fracasa, los perros mueren y la vida no se va de viaje cuya abstracción convierte al lector en coautor. El dibujo blanquinegro sugerente, la desnuda claridad de la composición y la sofisticación narrativa son irresistibles y de nivel profesional. En las librerías uno puede encontrar comics así pero mucho peor ejecutados, menos personales y 10 veces o más más caros. Así que es inevitable preguntarse, por qué ellos sí?

Abetterutuf: es un fanzine de 20 páginas, 10 folios doblados por la mitad pero dispuestos en vertical, de nuevo precioso y elegante y baratísimo. Con un par de viñetas verticales en casi todas las páginas, en B&N y también sin palabras J. de Castro nos presenta una fábula sarcástica de Ciencia Ficción. De nuevo su eficaz estilo minimalista heredero de la línea clara, la sofisticación narrativa y su composición clara y precisa hacen potente e irresistible una historia interpretativa que parece decirnos que las cosas no cambiarán si nosotros no cambiamos antes. En fin, esta obra, meses posterior a la anterior, confirma a J. de Castro como un autor ya hecho pues tiene su propia voz y domina más que suficientemente el arte de contar historias eligiendo imágenes representativas de su transcurrir. 

Lo mejor desto es que la obra de J. de Castro no se queda aquí, en su blog tiene más cosas y a lo mejor tienen la fortuna de vivir en una de las pocas ciudades donde su material se puede pillar (desgraciadamente Madrid no es una de ellas, desde que gobierna el PP nos pasamos de elitistas). Yo me he arrepentido de no hacerme con otras obras suyas. De todos modos espero y deseo que pueda dar el salto profesional el año que viene. Tiene todo para triunfar: un grafismo atractivo para todos los públicos, una ternura que agradará a las mujeres y una vena sarcástica que agria eso lo suficientemente como para ser grato a los hombres. A mi me parece un caballo ganador y perdón por tratarle de animal.

30.11.13

Aproximación informal a Alita ángel de combate/Gunnm parte VII: Retomándolo


Lamento que esto se esté haciendo larguísimo...

Comienzo con un breve resumen de lo que llevamos ya que hace mucho tiempo que se habló por última vez por aquí de este tema. Alita es un manga que toca los temas típicos de la ficción japonesa: la búsqueda de superación, la lucha por la individualidad en un medio hostil y la consecución de una función social que cumplir. Todo con ecos del bushido: el paralelismo entre el arma y el alma del que la blande, cosa también típica y aquí obligada pues es un cómic de artes marciales. El ciberpunk permite radicalizar esta asociación pues confunde cuerpo y arma. Como toda cultura guerrera, el Japón de los samuráis desarrolló un código para limitar la violencia de los guerreros. Así, al igual que los caballeros feudales europeos, los samuráis fueron socializados al establecer que la actividad guerrera era reprobable excepto si se sometía a la sociedad. No recuerdo la palabra japonesa que designa al deber "filantrópico" de un samurái. El último aspecto básico relevante deste manga es la feminidad de la protagonista. Es algo que no he tratado porque me ha pasado desapercibido ya que la obra no trata el tema del sexo, habla del individuo, pero es importante tener en cuenta que Alita es manga para chicos pero está protagonizada por una mujer, cosa rara en Japón. Y esto no es en plan Tomb Raider, es decir, la prota no es una tía porque sus tetas grandes la hacen deseable, es una tía porque en Japón la mujer es símbolo de la debilidad y la modernidad porque aún no ha superado su cultura machista y tradicional. Por tanto, Alita es mujer, aunque no importe demasiado pues no tiene cuerpo biológico (si bien es cierto que el sexo está en el cerebro y no en el cuerpo), porque es una metáfora. Kishiro ha hecho a Alita una joven fémina pequeñita y de apariencia frágil porque eso magnifica y subraya tanto la peligrosidad del medio hostil en que se mueve como lo que tiene que sufrir para superar los obstáculos ya que su obra va sobre lo que es madurar en Japón, un lugar masificado ferozmente competitivo, egoísta y represivo. Con ello también realza el heroísmo y la ferocidad guerrera de Gally.

Lo último de lo que hablamos fue del cierre en falso de Alita. Una historia importante porque al darnos algunas claves del verdadero final de este cómic nos permite entenderlo mejor a los que no somos japoneses. Hasta el final Alita era un manga egoísta. Es decir, se centraba en el individuo. Esto se evidencia en que es una historia sin secundarios, todos los que salen son, tarde o temprano, apartados por Kishiro. Alita no tiene parejas ni amigos ni ayudantes. Es ella contra el mundo. En el falso final esto cambia pues Kishiro transforma a Alita en un Héroe Redentor. Es decir, la hace abandonar su egoísmo para convertirse en una heroína, en alguien que se sacrifica por su comunidad. Al final de su viaje Alita consigue salir de sí misma para convertirse en el Salvador. El tema social del samurái antes mencionado. La continuación, Gunnm: Last Order, obvia ese falso y precipitado final que Kishiro tuvo que hacer a finales del siglo XX por problemas de salud para contarlo con todo detalle. Por eso retoma las cosas desde el final de "Crónica de guerra". De esta continuación voy a analizar en este post los 4 1º capítulos porque considero que forman una unidad argumental. Creo que en el original no tienen título. Estos capítulos comprenden los nº del 1 al 8 publicados por PDA durante el 2004.



La continuación es un nuevo comienzo. Recuerden que el budismo está muy presente en Alita, es decir, las reencarnaciones, el samsara. Desty Nova reencarna a Alita. Un elemento esencial del manga es el karma, que es huella. Lo que hacemos en esta vida deja unas consecuencias que nos atan al mundo incluso después de la muerte. El budismo, la forma que nos permite eliminar y no producir karma para alcanzar el nirvana, es muy difícil, por ello Desty Nova quiere desarrollar la Karmatrónica, es decir, convertir en Ciencia lo espiritual. Esto que se nos revela ahora nos explica las razones por las que el científico loco ha elegido a Alita como sujeto experimental, cosa que hace que sea a la vez su Mentor y su Antagonista. Gally es una heroína de acción, es decir, es todo acto, por tanto es una gran generadora de karma(trones), lo cual explica porque siempre se reencarna. El karma es lo que preserva nuestra identidad de la muerte. El conocer como lo purga, al ser un ser de acción su karma es tan enorme que siempre todo lo que hace tiene consecuencias inmediatas para ella, es lo que le permite la investigación de esa fuerza cósmica (fenómeno físico para Desty Nova) inaccesible para el humano. Que estamos en un nuevo comienzo nos lo subraya el autor al comenzar con el primer recuerdo de la protagonista. Nunca hasta ahora habíamos visto a Alita de niña, entonces ya ciborg. Esto nos recuerda el medio por donde se mueve la protagonista, un mundo de hierro compartido por la crueldad y la bondad. La reencarnación queda claro porque Kishiro da a Alita un nuevo cuerpo, Imaginos (recuerden que en esta obra los nombres no son casuales). Pero esta en Alita es una resurrección más que un nuevo comienzo pues es un nuevo párrafo en una historia. El pasado está ahí. Alita no deja de ser quien es. Nace adulta, tal y como era. Tras esto el autor va rápidamente al grano. Introduce unos adolescentes desvalidos que necesitan de su ayuda, recuerden que la cosa terminó con Salem destruido, esto le sirve a Kishiro para enfrentar a Alita a la función social del guerrero y también con la humanidad. Qué es exactamente un humano? Este es un tema básico de este manga. Kishiro utiliza el ciberpunk para reflexionar sobre la humanidad. Las máquinas tienen aspecto humanos, por ejemplo lo orgánico se puede programar, el cerebro funciona como un computador (aunque es al revés esa verdad obliga a reconsiderar qué es lo específicamente humano) y la tecnología nos hace pensar que la humanidad no está en la carne. Así, Kishiro esboza que es para él un ser humano, cosa relevante porque nos justifica su caracterización de Alita. Ser humano es tener fe y autoconciencia, ser contradictorio, dubitativo, luchador y libre, cosa que no es una marioneta o una bestia. Es memoria. Es un estado. No obstante: vosotros mismos debéis encontrar una respuesta que os satisfaga. Este principio que nos resitúa termina con Alita decidiendo una nueva misión. Con el fin de la oposición Patio de los Desperdicios/Salem su vida ha quedado vacía. Su nueva misión heroica que le hará continuar su viaje vital es el rescate del cerebro de Lou/Row almacenado en Jeru, la contrapartida de Salem. Es un pequeño paso para Alita pues pasa de una misión egoísta a una misión altruista, ahora no va a pelear por ella sino por otra persona. Así, se aprecia lo que ha aprendido de Den, su último oponente, el héroe del Patio de los Desperdicios. Este es el momento en el que el pasado, el karma, reaparece. Aparecen clones de Alita que más que copias son facetas de ella. El más importante es el 6 (hay 12, 9 destruidos por Gally en la fase anterior). Nos lo indica que es el único masculino. También reaparece Nova. 

Antes de ir a Jeru Alita tiene que derrotar a Sachumodo, un nuevo Makaku. Un oponente monstruoso que representa el rencor del sufrimiento. Sachumodo quiere destruir todo, la aniquilación total, porque al no poder aceptar el sufrimiento ha perdido la esperanza y sin ella su rencor le ha generado odio al mundo que le ha hecho sufrir sin cuento. La pelea entre los niños Sachumodo y Alita, ambos como los bebés han de aprender como usar su cuerpo, simboliza la pelea de la madurez según Kishiro, definición que esencialmente comparto. Crecer es aceptar que el mundo es cruel y que no hay dioses por lo que el hombre es sólo información y es libre de elegir y desear. Sin embargo, Kishiro también cree en el Destino, fuerzas ultrahumanas ante las que estamos inermes, prueba de que existen es lo que hay tras la arbitrariedad de nuestro nacimiento, quién elige dónde nacer y a sus padres?, aceptarlo es necesario para madurar. El autor planta esta batalla a Alita porque esta necesita volver a afilarse, es decir, aceptar lo contradictorio y desarrollar la voluntad de victoria. Los recientes agresivos cambios en su vida y en el mundo la han desafilado. Ya no es un arma en perfectas condiciones porque el giro de los acontecimientos la han desnortado, es decir, ha perdido la voluntad de luchar. La pelea soluciona esto porque en este manga el combate es lo que permite la introspección al ser en los guerreros una cosa intuitiva, inconsciente. Así, Alita peleando recuerda y así nos enteramos de que quiso hacerse guerrera porque los fuertes no luchan ya que inspiran terror. No obstante, el problema real es que, como se ha dicho, carece de objetivo. La pelea le hace descubrir que no hace falta uno ya que basta con querer vivir. Como la pelea mortal, la derrota en esta, a diferencia de las demás, la aniquilaría totalmente, no más reencarnaciones, es una forma de saborear la Vida es lógico que dé claves sobre la misma. Así, enfrentándose a Suchimodo, Alita descubre que el que no haya respuestas a las Grandes Preguntas no es una maldición sino la causa de la libertad. El conocimiento aprisiona, sólo los idiotas y los ignorantes son verdaderamente libres. Por ahí iba Jesús. Todas estas revelaciones le permiten generar plasma-chi. Las mejoras y nuevas habilidades son clara metáfora del progreso del proceso madurativo. Este ahora es espiritual, no lo origina su cuerpo-máquina como antes. Sale del corazón, con ello por fin entendemos lo que le enseñó Jashugan. Como Alita es la que madura antes Sachumodo no puede más que perder. El instinto guerrero, que es una especie de invencibilidad pues es la tenacidad típica japonesa, no rendirse jamás, y el dominio del cuerpo logrados por Gally lo derrotan. Pero como no es un villano no es asesinado sino que sufre una regresión al estado fetal que es una especie de nirvana pues también es fusión con el Universo. El caso es que queda crisalizado con un innegable aire a 2001 lo que permite su conservación como advertencia y promesa de recomienzo.

Después de esto Kishiro pasa a ocuparse de la superficie. Aparece en ella Vector como un tirano y Kaos sin gafas pero con una mancha en la cara. Todo sigue esencialmente igual porque aunque el Cielo ha quedado vacío la superficie no acomete la obra de una torre para llegar hasta allí porque se ha quedado sin héroes. Den está muerto y Alita se ha marchado. Finalmente vemos que Kaos se convierte en héroe como estaba predestinado gracias a su capacidad para absorber de los objetos la huella de sus dueños. Desde el cielo le cae un avión de papel que le hace ver que todo sueño es un pecado-carga pero también es lo que hace vivir así que hay que tratar de cumplirlos. Quién arrojó ese avión? Naturalmente Alita. Así, Kaos queda como el representante de Gally en la Tierra ahora que ella va al Cielo. Alita así vuelve a revelarse como semidivina. Una pista premonitoria de su destino. Por ello ahora caigo que su origen es arquetípico, es el del Héroes Redentor, el que han tenido todos desde Sargón hasta el último que no sé quién es. Su caída del cielo revela su origen divino y su hallazgo en el vertedero es un nacimiento pesebrista, el más habitual del Héroe Popular. Una continuación de este subtrama lo tenemos en la historia "La rapsodia de Barjack", la última historia corta que sirve de puente entre la 1º y la 2º fase de la obra. En este relato vemos que Kaos y Vector van a colaborar en juntar Salem (la cual sabemos, no como los personajes, que está destruida) con el Patio de Desperdicios pero que el renacimiento de Den amenaza esa naciente y esperanzadora alianza que ha superado la violencia. Esto se cuenta en una típica historia de alumno y sensei. Koyomi estudia como hacerse una fotógrafa profesional mientras lidia con la reaparición de Den. Junto con "La patria" es de las mejores historias de Otras historias. Tiene mucho interés porque es la reproducción en pequeño de la historia de Alita pues es el relato de la búsqueda de un lugar en la sociedad por parte de un joven. La diferencia estriba en que aquí hay un viejo maestro que poda/doma mediante el enfrentamiento al joven talentoso pero indisciplinado para que pueda vivir en sociedad. Así, en esta historia Koyomi se adelanta a Alita adquiriendo una profesión, los profesionales son aquellos que han encontrado un lugar social para sí mismos, que le da la confianza en sí misma que todo adulto necesita, pues hacer algo y hacerlo bien es una forma de conseguirla. La profesión nos convierte en útiles para la sociedad dando una confianza y una autonomía que se ven atemperadas por lo social. De este modo esta modesta historia nos permite entender mejor la idea japonesa de sociedad y con ello podemos pillar mejor Alita.


Con todo arreglado abajo Kishiro puede hacer subir por la escalera a Alita. Así pasa al Otro Mundo, territorio desconocido para ella aunque es su casa, y llegamos a Jeru(+Salem), el techo del mundo aunque lo que la trae aquí revela que en realidad es un Infierno. Un sitio, más que maldito, peligroso. Alita se adentra en la senda del Héroe Redentor. Se mete en el Otro Mundo para salvar un alma, traer de vuelta a un muerto. La prueba definitiva del héroe. Alita será un Orfeo o un Heracles? Con la aparente ascensión nos enteramos de cómo es el mundo de Gunnm. Así conocemos que esta regido por LADDER (escalera [de Jacob]), el consejo de los diferentes estados humanos del Sistema Solar. Al estar en el Cielo naturalmente sale un dios a recibirnos, Aga Mbadi, indio como el budismo. Su divinidad no salta a la vista pues es de carne y hueso pero es que esta está, como debe ser, en su interior, su cerebro es uno y trino. Posee 3 cerebros integrados en el suyo por lo que es llamado Trinidad, ingenioso nombre que no alude a una peli de Terence Hill y Bud Spencer. El cristianismo es otro tema presente en este manga. Por eso es el más poderoso del Espacio conocido por el Hombre. Esto nos hace reparar en el hecho de que Desty Nova también es trino pues hay 3 versiones suyas en este momento de la obra, la diferencia es que esta trinidad está dispersa. El asunto es que LADDER es una sociedad estanca por ello necesita crea genios viables fuera, en Salem, para que vengan y la renueven. Las pruebas de que uno es un genio viable son la de no volverse loco por la genialidad y la de lograr subir a Jeru. Sólo 4 lo han conseguido, Desty Nova y los dueños de los chips (recuerden que así son los cerebros de los salemianos) que ahora forman el cerebro de Mbadi. Así se nos revela que el científico loco es como Alita, un héroe, es un luchador por la Libertad (quiere liberar a la humanidad del karma), es decir, un transgresor. Es decir, peligroso. Por eso lo que busca LADDER es absorverlo, domesticarlo, no dejarlo libre. El encuentro con la divinidad reinicia todo. Alita para escapar de la tiranía de Mbadi se ve obligada a automutilarse cosa que es una regresión, pues vuelve al aspecto que tenía al principio. Por ello todo recomienza en el Otro Mundo de Jeru, un mundo que recuerda tanto al de los muertos, así son considerados sus moradores por Jeru, como al del otro lado del espejo. Su autosacrifico le permite conocer a Ping, el trickster de este mito. El heraldo del cambio de este panteón que ha permanecido durante tanto tiempo oculto para poder vivir que ha olvidado su carácter heroico. No sólo es egoísta como Alita sino que también ha perdido la voluntad de cambio. Ping era Weasel (en inglés comadreja y escaqueador), el que popularizó la matusalenización robándola cual Prometeo. Lo malo es que eso no impidió que la élite se perpetuase como verdaderamente a ellos les gusta, no en sus herederos sino en sí mismos, así que fosilizó al mundo. Es el conflicto clave de la mitología griega, el cambio generacional. Su fracaso al intentar arreglar la cosa, sueño de juventud o de una noche de verano, es lo que le hizo renunciar a ser un Héroe Redentor al convencerle de que no merecía el esfuerzo. Con él ganamos las piezas que nos faltaban. La sociedades celestiales, Jeru y Salem, son ciudades que mediante nanotecnología aplican el control mental a sus ciudadanos pero Jeru es más perfecta porque libera la frustración en ellos producida por este volcándola en un sueño creado por los cerebros de los condenados de Salem. Uno de estos es el de Ruw. Esto en cuanto a lo interior, en lo exterior, el Espacio humano está en una Guerra Fría entre Venus, una sociedad con ecos de Swift, con esto Kishiro se confirma como un mangaka particular, conoce mucho de Europa para ser japonés, y Júpiter, los estados más poderosos del Espacio humano. En este conflicto la Tierra es el mediador (sólo Jeru pues ni la superficie terrestre ni Salem saben nada desto) y Marte y el cinturón asteroides los territorios disputados porque sus recursos son necesitados por los humanos de Venus y Júpiter para concluir sus respectivos proyectos de habitación de sus planetas. Esto es un orden congelado a pesar de la Guerra Fría por la matusalenización, es decir, la inmortalidad, y la nanotecnología. El primero hace que no haya nacimientos y el segundo impide el progreso por su peligrosidad. Por esto último Desty Nova interesa a Jeru, su  Teoría Karmatrónica es la solución al problema de controlar la nanotecnología (esto no lo entiendo bien así que no puedo explicárselo).

Un inciso. La simbología de los planetas se me pasó como lo de la condición femenina de Alita. Marte es la guerra, no sólo Alita es de allí sino que además allí se inventó el Panzer Kunst, el arte marcial de la que derivan todas las del mundo de Gunnm, es el campo de batalla donde se enfrentan indirectamente venusinos y jovianos y es el hogar de Limelya, otra posible Héroe Redentor. Desde luego es la más cercana por su candorosidad y ternura desarmantes. Su redención viene en forma de renacimiento, es decir, de vuelta a lo antiguo. Limelya es reina de un reino marciano tradicional pues es fiel al ciclo natural de renacimiento-renovación. Allí no hay inmortales por lo que se sigue pariendo. Esto convierte a ese reino, a través de sus mujeres y niños, en una amenaza al orden de LADDER (su fuerza de seguridad se llama New Order y viaja en naves con nombres artúricos: Perceval, Lanzarote y una 3º ilegible por lo que no podemos estar seguros de  que Kishiro ha escogido los nombres por su relación con el Grial). Orden es la palabra de esta fase como indica que está en el título. Venus es claramente lo que ha hecho que Kishiro caracterice a sus habitantes como unos pervertidos sibaritas, es decir, como humanos poseídos por la sensualidad. Júpiter no lo tengo claro pero parece simbolizar la tecnología pero el dios romano que ha dado nombre a ese planeta no patrocinaba esa actividad humana. No obstante, Zeus congeló el mundo al instaurar su cosmos. Plutón/Caronte al referirse al dios de la muerte romano es donde Mbadi murió por dentro al presenciar la larga agonía de su amada (llamada Lakshmi lo cual identifica a este como Visnú, el dios supremo del hinduismo actual) sin poder evitarla. Esto refuerza el carácter infernal de Jeru, la morada del llamado Trinidad. Pero como es norma en Alita el antagonista no es un villano. Mbadi odia la muerte, o sea, no está a gusto consigo mismo, y el desafío y desea traer el orden y que reine la paz. Quiere ser un Héroe Redentor, es decir, corregir el mundo, pero no se da cuenta, pero Limelya sí, de que no puede porque carece de humanidad. Ha perdido su alma. Es curioso que sus hazañas de ficción Kishiro las dibuje citando al estilo Image. Por último Kishiro presenta una nave que llama Leviatán por Hobbes. Con ello demuestra su buen conocimiento de la cultura europea. Ese tío, que fue un absolutista (aunque no creía en el derecho divino) en un momento en que en Inglaterra eso era mortal, es un pensador político muy influyente cuyas ideas políticas tienen similitud con la idea japonesa de sociedad y ha influido en Kishiro a la hora de crear esa sociedad perfecta de mediocres controlados (unanimous se llama el sistema de control) de las ciudades celestiales. La libertad era muy peligrosa para Hobbes porque pensaba que era la responsable de que el hombre fuese un lobo para el hombre.

En esta parte Kishiro también explora al guerrero. Para contrastar con Alita, el guerrero marcial, nos presenta al leal, el que sigue un líder que, más que una persona, es un motivo para arriesgar la vida y luchar hasta el final. Esto es lo que le distingue del soldado, tiene libertad de decisión luego no es una herramienta o un servidor. Así, gracias a presentarnos un guerrero leal Kishiro nos muestra en todo su esplendor el desnortamiento de Alita. Sin motivo, o sin líder, está perdida. Por eso reinicia su viaje de maduración-autoconocimiento. Alita vuelve a ser una niña porque no entiende el mundo. Pero no se derrumba porque vivir es tener pasión, una búsqueda, voluntad. Para realizar esta reflexión sobre el combate, recordemos que Kishiro usa la pelea como metáfora de la vida (se lucha porque no se tiene lo que se quiere), introduce un fantasma, el Coronel Payne (dolor), el guerrero cruel, que pretende ser el mentor que no tiene Alita. Tengo que señalar aquí una frase que no comprendo aunque es clave para entender la obra: el esclavo deja de serlo durante la batalla. Parece querer decir que en ella se es libre porque cada uno puede decidir lo que hacer, pero no lo tengo claro porque eso sólo pasa en los duelos. En la batallas uno sigue órdenes aunque sean simples o precarias. Igual la cosa pasa porque en peligro de muerte la sensación de estar vivos se agudiza (imagino) y eso puede revitalizar al esclavo que para Kishiro es una máquina, una herramienta.

Para terminar me referiré a Toji, el gran oponente de este ciclo de Alita. Un ciborg de alma minúscula pero cuya gran fuerza y frío pragmatismo lo hacen un oponente casi invencible. Representa al que relaciona la fuerza física con el poder. Así pues tenemos un guerrero egoísta, pelea por el poder, sólo para su beneficio. Como es normal en las historias hay un enfrentamiento previo donde Kishiro se rebela pues no lo gana Toji, que es la norma en la ficción. Está transgresión es necesaria porque Alita debe madurar para enfrentar los desafíos del futuro inmediato. Así, la casi total invencibilidad de Toji es necesaria para empujarla a romper sus cadenas-limitaciones (que fundamentalmente son las relaciones afectivas). Para ganar hay que abandonarse, vaciar la conciencia, es decir, perder el miedo a la muerte pues morir a veces es el precio de la victoria. Puro bushido. Nos lo enseñó Jasugun. Alita lo hace, superar el límite último de todo ser vivo: el miedo a morir, y así se convierte en un arma pues deja de ser un viviente. Pero la victoria la obtiene ya inconsciente. Su consciencia no ha podido soportar el esfuerzo. Esto prueba que Alita aún le queda trecho y confirma lo que es para Kishiro la lucha, una actividad instintiva, no participa en ella la racionalidad. Por otro lado comprendemos por fin que Jasugun ha dado a Alita el orgullo de ser un ciborg al demostrarle que eso no la hace menos humana y Den le ha enseñado a no resignarse.

Con esto las cosas ya están listas para el ZOT...
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