27.9.10

Aproximación informal a Alita ángel de combate/Gunnm parte III: Motorball

Bueno, retomo este proyecto después de 10 meses, no era consciente de que había pasado tanto tiempo desde que escribí la hasta ahora última parte!, porque la falta de tiempo me he impedido hacerlo antes. No ha sido la desgana o el desinterés. En fin, vamos con ello. Dije al principio de este proyecto que quería hacerlo quincenal. Ahora soy mucho más realista y, aunque me gustaría que fuese mensual, digamos que intentaré que sea bimestral, pero sólo me comprometo a que haya otra parte de la serie antes de que termine el presente año.
Antes de continuar voy a hacer un breve resumen de lo que llevamos hasta ahora. La primera parte es una introducción que consiste en una declaración de intenciones y una información general sobre la obra. Por su parte, la segunda termina con la intro y analiza las 2 primeras partes de la obra. De estas partes sacamos 4 conclusiones sobre Gunnm: la 1º es que el mundo de Alita es una metáfora del nuestro, la 2º es que la historia sigue el esquema del viaje del héroe (un viaje para encontrarse a sí mismo y la función de uno en la vida), la 3º es que es una revindicación de la individualidad y la 4º es que hay que considerar a Alita tanto como una reencarnada como una recién nacida cuyo leitmotiv es recuperar los recuerdos de su vida pasada. Pero, como por su amnesia psicológicamente es como si acabara de nacer (Kishiro dixit), tiene que volver a pasar por el proceso de maduración y crecimiento.
Para mi la saga del Motorball es la mejor parte de Alita. Todas las partes son notables, menos la segunda que es mediocre, pero Kishiro en Motorball se salió en todos los aspectos. En el dibujo, aún con sus fallos, esta excelente, narrando, sin ser un genio, emociona y escribiendo, sin salirse de la tradición, hace una muy buena historia gracias a la coherencia de los pjs, a su inteligente estructura y a un magistral control de los tiempos. Un trabajo beneficiado porque en la saga del Motorball es  cuando Kishiro toma conciencia de lo que está haciendo. Ya no intuye lo que quiere decir y a donde quiere llegar sino que lo sabe, así que esta saga es uno de los puntos de inflexión de Gunnm
La primera edición española de la saga del Motorball empezó en 1995 y terminó en 1996. La primera edición japonesa es 3 años anterior. Esta 3º parte, a diferencia de las anteriores,  comprende 2 volúmenes cuyos títulos en inglés traducidos son:  "Ángel mortífero" (el epíteto de Alita en el Motorball) y "Ángel de la victoria" (que es una invención, el título japonés supongo que es, pues así se tradujo en la 2º edición española, Hombre entre las llamas, lo cual alude a una pira, recuerden que la cremación es una condición imprescindible en muchas religiones para transcender).
Esta saga es un drama deportivo al uso al que Kishiro aporta existencialismo y misticismo. Empieza un mes después del final de la anterior historia con Ido buscando a Alita porque esta ha desaparecido trastornada por la pena de haber perdido a Hugo. Gracias a la mediación de Sumira, una chica rescatada por Ido durante su búsqueda, la acaba encontrando participando en el motorball. Una carrera de ciborgs que recuerda a las de perros, en la que los participantes, que van a la velocidad de los vólidos, usan la violencia para eliminarse. Ido se aproxima a Alita pero esta le rechaza. Así, la historia se divide en 2 tramas paralelas: la de Ido, que se hace el cibermédico de Jasugan/Jasugun, el campeón de motorball, porque este es hermano de Sumira y porque en Tiphares  la marca de ciudadano de Salem se interpreta como una insignia de médico ("Dune"?), con el objetivo de utilizarlo para derrotar a Alita para que así ella regrese con él con el rabo entre las piernas, y la de Alita, que relata como gracias a su tremendo dominio del panzer kust triunfa en el motorball  hasta el punto de poder enfrentarse al campeón. Así, las 2 historias se juntan en la pelea final que gana Jasugan (única vez que Alita sale derrotada si no me equivoco) aunque muere por las complicaciones derivadas de su modificación. El secreto del campeón es que Desty Nova modificó su cuerpo con nanotecnología, una tecnología desconocida en el Patio. Alita, por su parte, abandona el motorball ya que de nuevo ha aprendido algo que le permite madurar y progresar en su viaje personal hacia el autoconocimiento.
Antes de analizar informalmente esta 3º parte quiero hablar un poco más del trabajo gráfico que Kishiro despliega en la saga de Motorball porque para mi es magistral. Disfruto mucho hojeándolo y por eso soy feliz de tener la primera edición española ya que, por ser tamaño comic-book, el esplendor del arte de Kishiro es más cegador. Ya he dicho que Kishiro es un dibujante torpe y en esta parte aún no ha terminado de definir su estilo, pero esto importa menos que en las anteriores historias porque la saga del Motorball fundamentalmente va de lo que él dibuja genialmente, de máquinas. Kishiro es la hostia dibujándolas, pero no las que existen y por tanto se pueden copiar, sino las que no existen. Y su talento no es sólo dibujarlas maravillosamente hasta el último detalle sino también diseñarlas de forma que sean creíbles. Así, como esta saga es una fiesta de ciborgs, Kishiro brilla. Pero su mérito no se queda ahí pues en la mejor tradición del manga clásico crea atmósfera, trasmite tensión y emoción y captura la velocidad y la bella ultraviolencia del motorball.
Tras este acto justiciero pasemos ya hablar del fondo de esta 3º parte. En mi opinión de lo primero que hay que hablar es de la peli "Rollerball" (N. Jewison 1975). Esta peli irregular (tiene cosas muy buenas y otras muy malas), que casualmente he revideado recientemente, es la fuente de inspiración no para la saga, sino para el motorball. Aunque el argumento tienen puntos de común que quizás no sean casuales. El protagonista de la peli, Jonathan E., es un poco como el campeón Jasugan ya que ambos son jugadores que estan muy por encima de todos los demás, la frase que explica la psicología de Jasugun, su orgullo de campeón le impidió retirarse,  es perfectamente aplicable a Jonathan E.,  ambos consiguen transcender hasta convertirse en legendarios y ambos son héroes individualistas, es decir, no salvan a su comunidad. Su éxito es personal aunque inspirador. Así que puede ser que haya algo de Jonathan E. en Josugan. También Alita y Jonathan E. tienen cosas en común. El segundo transciende porque, buscando la Libertad, renuncia al amor, al lujo, al vasallaje y a la seguridad, renuncias que también ha hecho Alita. Además, "Rollerball" también va sobre la gloria deportiva, algo mundano que buscan todos los jugadores de motorball excepto Jasugan y Alita, que buscan algo más profundo, como Jonathan E., que buscaba comprender (eso de un ciudadano que pregunta por qué) y la Libertad. Por eso es lógico que un compañero de Alita le diga que es una intrusa y que esta, al entender que tiene razón, deje el motorball (tras 12 carreras, un nº que tiene mucho simbolismo temporal y cíclico). También,  los lejanos maestros tiriteros de los ejecutivos del mundo de "Rollerball" recuerdan a los salemianos. Salem financia el motorball y ve las carreras de la 1º división. De hecho, la lucha final entre Jasugan y Alita es iluminada desde allí. Por último, el rollerball, al igual que el motorball, sirve para mantener contento al vulgo, aunque en "Rollerball" hay algo más. Por eso sus señas de identidad son la violencia y la muerte, no la competición deportiva. De esta forma se asemejan al circo romano, el cual tenía esas características porque estas provocaban en las desgraciadas masas, al ver a otros sufrir, un efecto catártico que rebajaba la tensión social. La única diferencia entrambos es que el rollerball pretende ser un deporte de equipo -porque la idea original de la peli era una reflexión sobre los efectos de la violencia en el deporte que, al mezclarse con temas filosóficos, políticos y deportivos, como la perversión del deporte cuando es un espectáculo, salió lo que salió, una mezcla grotesca, por sus incoherencias y contradicciones internas, y excesiva por el misticismo y  la demencia setentera-  mientras que el circo y el motorball son un deporte de individuos.
Esta noción de circo o entretenimiento brutal de masas quizás sea relativamente novedosa para un japonés. No lo sé. Pero mientras que gracias a Roma en Occidente la noción de espectáculo como forma de control de masas depauperadas y frustradas  es una noción muy familiar (casi genética), en Japón, ni siquiera en los momentos más axfisiantes del período Edo, hubo algo semejante. Eso me hace pensar que Kishiro se empapó un poco de Roma antes de acometer esta parte, sin pretender que esto implique que fue un ejercicio de documentación aunque sí que influyó en él. 2 notas de color en la saga de Motorball hacen que considere razonable mi hipótesis. Esas son que el circuito de motorball donde tiene lugar el enfrentamiento final se llama Agripa, el más famoso romano con ese apellido fue el que fue la mano derecha de Augusto, y que el apodo de uno de los motorballeros destacados sea Calígula, un emperador romano, descendiente tanto de Augusto y como de Agripa, que usó profusamente el pan y circo y al que la historiografía romana ha convertido en el prototipo  pop  de villano autócrata demente y cruel. Considero que ambos nombres no les son familiares a los japoneses ya que no creo que su sistema escolar ni su ficción trate en profundidad la Historia de Occidente.  Sea como sea, el motorball contribuye a corporeizar el despiadado y demente Patio de los Desperdicios.
Ya centrándonos en el viaje de Alita, hay que resaltar que esta parte empieza igual que la 1º, con Ido buscando y con Alita reducida a una cabeza. Así que hay que tomar esta parte como otro inicio. Seguramente resultado del fin de la maduración de la historia de Gunnm en la mente de Kishiro. Alita de nuevo ha cambiado de cuerpo. Es ya el 4º contando como 1º los restos corporales con los que fue encontrada. Renuncia al cuerpo que tenía desde el final de la 1º parte porque es el que tenía cuando se enamoró de Hugo. Este hecho no hace más que confirmar la cosificación y el utilitarismo que se hace en Gunnm del cuerpo humano. Lo cual creo, además de incidir en la noción cuerpo como herramienta (cuando Alita ha de guerrerar se pone el berserker, cuando ha de competir se pone el de competir), esta relacionado con el tema de la metamorfosis como símbolo de la transformación. Por eso Alita es cyberpunk atípico (el ortodoxo es el que se centra en la información y los ordenadores), ya que la cibérnetica es el perfecto vehículo para el desarrollo de estas ideas. Así, tenemos de nuevo la disociación entre el cuerpo, donde residen los afectos (Alita dice que su cuerpo berserker duerme soñando con el amor de ido hacía mi y con mi amor por Hugo), y la cabeza. Recuerden que Gunnm significa arma soñadora y también la concepción no sólo budista, hay esta nuestro Calderón de la Barca, de que la vida es sueño. Por qué Alita huyó de Ido? Pues porque Alita quería ser de una forma que Ido no quería, pues, terriblemente dolorida por su pérdida, deseaba renunciar a todo sentimiento y olvidar. Mi sueño ahora es convertirme en una hoja del más puro acero nos dice. El acero lo tenemos asociado a la frialdad y a la dureza. Aunque el acero de Alita contiene impurezas que le hacen ser flexible y tenaz (lo cual es contradictorio, así que puede que estemos ante una deficiente traducción; no sería la única), lo que le convierte en el más fuerte de todo el Universo. Es significativo que el acero del Patio de los Desperdicios, un valle de lágrimas retrasado tecnológicamente, sea el mejor. El dolor y el sufrimiento nos hace más fuertes. Lo que no te mata te hace más fuerte. Lo único que salvó a Alita de suicidarse (algo dentro de mi no me dejaba acabar con todo) es que volvió a preguntarse quién soy y por qué soy. Así que sigue peleando porque para recordar ... debo luchar. Por eso debo seguir luchando. Es así porque sólo en la lucha puede Alita conectar con el inconsciente, donde estan los hechos que no recordamos pero que no hemos olvidado. Lo cual es otra razón de su enfrentamiento con Ido, pues este no quiere que Alita luche. Parece que lo que estimula la memoria son las emociones extremas que se experimentan en el combate. En especial el miedo, pues cuando Alita lo siente es cuando le es más fácil recordar.  Lo que recuerda en esta saga es la enorme montaña roja marciana donde se entrenó, caigan en el simbolismo que la montaña ha tenido siempre en las religiones como lugar de retiro y de encuentro con los dioses, y su verdadero  nombre, el cual escuchamos por 1º vez, Yoko. Noten que en esta saga a veces el escenario de los combates es Marte. Es el modo por el cual Kishiro nos transmite tanto el proceso de rememoración de Alita como el estado de confusión mental que esta tiene cuando pelea. Jasugan trastoca toda esta negrura dando a Alita un motivo por el que luchar,  un objetivo, una meta, una misión que la hace superar la depresión por la pérdida de Hugo y renunciar a su proyecto de ser un arma para volver a ser una persona. Así se lo dice Alita en la antepenúltima frase de la saga del Motorball: siento como si el poder de tu ataque me hubiera despertado (tradu 2º ed.: tu fantástico golpe me ha abierto los ojos). Gracias a esto Alita vuelve a ser proactiva por lo que abandona su refugio en el mundo irreal del motorball (todos los juegos son mundos ficticios) y regresa a la realidad. El escenario apropiado para luchar por encontrar la verdad sobre uno mismo.
Hace tiempo que debí haber hablado del panzer kunst (en alemán arte de la armadura/tanque, seguramente hay que tomar panzer como sinónimo de ciborg). No he hablado aún porque de momento  Kishiro apenas nos ha dicho algo. Pero algo hay que decir ahora porque se va hablar más adelante del arte marcial de Jasugan. Esto va a ser lo que sabemos hasta ahora. El PK es un arte marcial marciana que estaría muerta si no la practicase Alita cuyo objetivo, nos enteramos de él en esta saga, es conseguir, siguiendo la tradu de la 2º ed., El vientre de la Tierra a pesar de no ser orgánicos (fíjense que cuando Jasugun lo consigue su cuerpo se transforma en un musculoso cuerpo de carne, aunque podría ser la imagen de su alma). Esta técnica es el ars magna o arte definitivo. La  técnica marcial definitiva que buscan los estilos marciales  tanto de Jashugan como de Alita. El vientre de la Tierra no se explica lo suficientemente bien como para que lo entendamos los occidentales. Parece que es algo como el nirvana, una fusión con el Universo (todo el Universo residirá en tu carne!) que nos hace transcender y, por tanto, invencibles-divinos.
Jasugan inaugura la lista de antagonistas positivos de Alita. Una de las mejores cosas que tiene Gunnm es que no siempre su antagonista es un villano. Jasugan, campeón/rey del motorball y por eso apodado emperador (el único apodo del motorball que es positivo, aunque también le tildan de dios destructor/demonio y de monstruo), es un pj alto, elegante, honorable, carismático, bravo y hermoso. Aunque no deja de ser un profesional que no pelea si no hay beneficios. A pesar de ser un cómic en b&n el dibujo hace que, al menos los occidentales, lo imaginemos como un rubio de ojos azules, aunque moreno de piel. Un retrato convencional pero tan bien hecho que funciona de modo que no podemos más que admirarle un poquito. Este es uno de los secretos de la bondad de esta parte. El retrato positivo que hace  de él Kishiro contrasta con el de una Alita que ha huido, que está a la defensiva y cabreada y es egoísta. Recordemos que ángel mortífero es el apelativo de Alita  en el motorball.  Otras diferencias significativas entrambos son que el campeón se muere y que tiene familia, no como Alita e Ido. Esto de la familia es  clave porque es lo que permite  transcender a Jasugan. Ya sabemos que sus pensamientos estan fuera del juego porque busca algo más profundo que la gloria deportiva. Temo mi muerte definitiva y no quiero convertirme en una máquina! Quiero ir más allá! nos confiesa. Busca una inmortalidad que está más allá de la gloria individual de los deportistas y la fama inmortal de los héroes homéricos. Sumira es la que le va a permitir conseguirlo pues es gracias a que, en el enfrentamiento con Alita, lucha por su hermana,  en vez de por sí mismo como había hecho hasta ahora, por lo que triunfa después de muerto, como el Cid, y alcanza la apoteosis (plasmada en una original y bonita viñeta, la penúltima de la saga), recuerden lo de la pira. El sacrificio por amor a su hermana es lo que le separa de la máquina, lo que le hace humano, lo que le permite liberarse de su yo y lo que le da la inmortalidad. Jasugun sólo puede transcender si pierde el miedo a la Muerte, simbolizado por su preocupación por sí mismo y por su hermana. Así, transciende anulando a esta última, algo crucial pues es lo único que le mantiene vivo, luchando por ella y con su ayuda, es decisivo para su triunfo sobre la muerte definitiva el tradicional amuleto apotropaico (consistente en la representacion esquemática de un gesto de burla) que esta le entrega. Las semejanzas entre Jasugan y Alita son que ambos son hiperciborgs, lo único que tienen de humano es su cerebro, y que ambos son excepcionales. Por eso sus intereses estan más allá del motorball. Jasugun es el emperador del motorball porque su habilidad en ese deporte es suprema. El origen de esta pericia son las modificaciones cerebrales que le practicó Desty Nova, las cuales son una burla a la Muerte porque fueron hechas en una operación milagrosa realizada tras un accidente mortal (Jasugun tiene un trozo de metal clavado en la cabeza en la viñeta que lo representa). Así no debe extrañar que  desde entonces la Muerte persiga a Jasugun. Así lo cuenta una miembro del equipo del campeón: el precio que pagó fue el peligro de muerte constante. Siendo así las cosas es natural que, al ser cuasifantasmagórico, Jasugun sea inalcanzable para los mortales y que este cantado que  vaya a morir en el transcurso de la saga. Hay que tener en cuenta que no se puede ser un héroe mítico sino se consigue ir más allá de la muerte y volver, pues esta es el desafío definitivo. Este tema nos lleva al  arte marcial de Jasugan, el maschine klatsch (en alemán chisme de máquina aunque PDA propone puño de máquina y hay quienes especulan, tomando como idea que las transcripciones del alemán al japonés y de este al inglés usando alfabetos distintos puede dar lugar a errores, algo razonable ya que a los japos transcriben de oído y ellos no distinguen la s de la z y la l de la ere, que significa máquina atronadora o de choque). Una misteriosa arte marcial cuyo objetivo es sincronizarse con la máquina giratoria (el universo platoniano-newtoniano?). Lo que recuerda al objetivo del PK. Diríase que es un estilo para máquinas con fe, pues esta técnica les permite transcender. Pero Jasugan no es una máquina y la base del estilo de combate de Jasugan es el chi, algo complejo de explicar que según Kishiro es la voluntad que hace las cosas posibles que surge del corazón en forma de energía vital (llama), lo que es algo impropio de máquinas. Aunque para Kishiro los hombres no son objetos, pero si se empeñan pueden convertir su corazón en una simple máquina [...] es más cómodo vivir de forma automática [...] sólo tienen que moverse como si fueran insectos [...] Los hombres, en cambio, tienen [...] sueños y para el maestro de Jasugun el hombre es una máquina molecular siempre incompleta y desarrollándose. Por tanto, el cuerpo humano-persona puede llegar a ser una máquina. También puede ser que el MK busque convertir al guerrero en una máquina (arma; 1/3 de los motorballeros llevan nombres de armas o de apellidos de personajes históricos relacionados con estas) porque las máquinas no temen a la muerte. El bushido dice que para el guerrero sea eficaz no ha de temer la muerte. Por eso, como el maestro de Jasugan ha detectado que Sumira es lo que impide a Jasugun dar el último paso, el que le llevará a sincronizarse con el Universo, le aconseja que la mate. Pero Jasugan da con una forma mejor de superar su talón de Aquiles. No hace falta que la mate, simplemente tiene que superar los miedos y, por si acaso, impedir que pueda salvarle. Así, transciende, algo que una máquina no podría porque ni está muerta ni está viva. La prueba es que el cuerpo apoteósico de Jasugan es un cuerpo humano, un cuerpo de tierra. El carácter divino del emperador quizás este reflejado en su lema, sólo puede haber uno, pues recuerda al monoteísmo, y también cuando exclama tras resucitar (logro como mínimo heroico): cuidaos del campeón de motorball ahora y siempre! que recuerda lejanamente a una oración católica, pero esto último es hilar muy fino. Por último, como los antagonistas proporcionan conocimiento en los viajes heroicos, Jasugan enseña a Alita, además de reconciliarla con Ido, el heroísmo, la humanidad, el valor del corazón (no es melodrama que Alita apueste su corazón contra él, pues indica tanto lo poco que lo valora en ese momento como su determinación) y que los hiperciborgs no necesariamente son máquinas.  Otra lección que nos da Jasugan, que quizás sea el leitmotiv de Gunnm, es la de no rendirse jamás. Me queda poco tiempo pero hasta entonces seguiré luchando! y así Alita puede gritar: hasta la muerte!
Aunque  en la saga del Motorball Alita no tiene un antagonista principal, sí lo tiene secundario. Este es Calígula Armblessed (brazo bendito). Alguien que despierta parcialmente a Alita con su crueldad e impiedad, dice que vive para matar, que para él usar la fuerza es un enloquecedor placer y que cree que destruir es mejor que crear. El nihilismo y el cinismo son las características del Mal para Kishiro. Así, Armblessed hace que Alita recupere su vena justiciera y que vea a donde lleva el camino que había decidido tomar. El triunfo de Alita sobre él es el triunfo del acero del Patio, impuro y hecho con deshechos (la metáfora no es tan evidente en Occidente pues el Patio de los Desperdicios en japonés es algo así como Ciudad del Acero-Basura), sobre los diamantes, material con el que estan hechas las armas de Armblessed. Como en el problema de Jasugan, la solución no estaba en convertirse en una maquina-arma sino en ser humanos. También su compañero Ajakutty se puede considerar otro antagonista secundario pues, aunque es el único que tiene una relación positiva con Alita, es un corredor que prefiere ganar una pelea a ganar una carrera. Por eso uno de sus apodos es rey machacador/aniquilador.
Alguien sabe si ese símbolo significa algo?
Ido, el altruista sanguinario que es la cara amable de Alita al ser totalmente humano, ser su diseño simpático y ligeramente cómico y ser médico, aquí, como Alita, no tiene un retrato positivo. Esta tan cabreado con Alita que manipula a Sumira y a Jasugan para castigarla. Al final Ido vuelve a ser el de antes porque Jasugan le hace comprender. El que los pj varíen de comportamiento, ya que eso transmite credibilidad y solidez, es una de las mejores cosas de Alita.
En cuanto a Desty Nova decir que, como en la 1º parte, es el que ha creado al antagonista de Alita y su presencia es fantasmal, aunque creo que es en esta saga cuando se le da nombre.
Un detalle nimio de la saga es que en el circuito Gregory aparece un cartel que pone Mordred. Es una anécdota, pero es la primera mención a un pj de la Materia de Bretaña, una temática de la que Kishiro, de quien empiezo a sospechar que es cristiano,  volverá a sacar nombres. Lo cual es otra prueba más de que es un autor que conoce bastante la cultura occidental.
No puedo terminar sin hablar de "Ashen Victor" (en inglés vencedor hecho de cenizas cuando el título japonés es Haisha, perdedor y literalmente persona de ceniza, lo que evoca al Fénix; de nuevo  en la obra de Kishiro encontramos relacionadas las llamas con las resurrecciones y las apoteosis). Este interesante manga, con algún tema en común con Alita, serializado en Japón entre 1995 y 1996 y publicado aquí por 1º vez (y creo que única) en el 2000, es un drama piscológico oscuro, violento, desgarrado y demente que refleja perfectamente la fobia a dibujar que Kishiro había agarrado en 1994 y aún no había superado. Es una historia de motorball, del que se dice que ya no es un deporte porque el público sólo viene por la violencia y que es una farsa, que transcurre 7 años antes de la lucha entre Alita y Jasugun. Kishiro la dibujó con un expresionismo brutal tremendamente influenciado por el arte de Miller en Sin City (la historia tiene un parecido leve con "El duro adiós"), aunque el mangaka no va tan lejos de modo que conserva las líneas y las tramas en bastantes de las viñetas. Un estilo que en palabras de Kishiro en Japón esta reñido con el éxito. Es una historia un poco confusa sobre los traumas, las drogas y la comercialización y espectacularización del deporte que no tiene mucho que ver con Gunnm aunque el autor se cuida de integrarla en ella. Gráficamente el Patio de los Desperdicios en AV es muy urbano y actual mientras que en Gunnm es un cruce entre "Mad Max" y "Blade runner". Lo mismo pasa con el vestuario y algo parecido con los cuerpos de competición de los motorballeros, pues los de AV son bastante diferentes a los de la saga del Motorball. De todos modos, aunque este no aporte nada a Gunnm, todo esto no lo desnaturaliza como spin-off.

16.9.10

Bendis fusila a Busiek

Mientras releía "Astro City" me volví a encontrar con la saga del Confesor. Una historia donde confluyen 2 tramas paralelas, una sobre el heroísmo y el legado y otra sobre una invasión extraterrestre. Con esta última me sorprendí mucho porque "Invasión Secreta" es clavada a ella. Me resultó sorprendente que Busiek, en poco más de 4 grapas, contase una invasión alienígena mundial basada en los poderes metamórficos y la paranoia con mejores resultados que Bendis-Marvel. La saga no es la leche. Es una lectura entretenida y ya. Pero esta contada con más seriedad e inteligencia de modo que la invasión es más inteligente, coherente, creíble y sólida. Y lo mejor es que se estuvo preparando 2 años. Los extraterrestres nos fueron presentados, en la edición estadounidense, en 1995 y la invasión ocurrió en 1997. Es decir, Busiek también puede presumir de haber elaborado la historia con tiempo y sutilidad y patatín y patatán. Cómo si eso fuese suficiente para que las historias sean buenas. Pero juzguen ustedes mismos. Aquí tienen mi resumen en viñetas de la invasión extraterrestre a la Tierra de Busiek.


Ocurre un terrible suceso que hace ver a la gente que los superhéroes pueden ser peligrosos e inútiles. Que no son capaces de sacar todas las castañas del fuego. Así que hay que pedirles cuentas. Pero cómo si nadie sabe quiénes son? Yo les pago con mis impuestos así que tengo derecho de fiscalizarlos y pedirles responsabilidades, parece ser el desacertado leitmotiv de la campaña antisuperhéroe que es azuzada por el poder político.


Al final, el gobierno amenazado por unos seres más eficaces, cercanos y populares, decide hacer una legislación que les permita controlarlos y someterlos. Acta de registro creo que se llama.


Los que se resisten a ser fichados son capturados y llevados a un prisión en la Zona Negativa. Naturalmente hay disidentes que siguen siendo desinteresadamente y secretamente superheroicos.


Cuando llega el momento adecuado, todos se reunen en un parque muy grande de una importante ciudad. Allí tendrá la batalla crucial de toda la guerra, pues la derrota que allí sufren los extraterrestres es la que desbarata su invasión.


De repente se descubre todo el pastel. Todo lo habían provocado extaterrestres verdes metamorfos! Ellos habían usurpado identidades superheroicas y no superheroicas con el fin de agitar a las masas contra los superhéroes con el objetivo de dividir al enemigo y de anular su arma más poderosa.


Acto seguido tiene una batalla por todo el mundo entre humanos y extraterrestres. Un mundo donde la mitad es EE.UU. y la otra mitad los lugares más turísticos de la Tierra.


Al final los superhéroes más poderosos salen al espacio y derrotan a la flota invasora liderada, Oh my God!, por una hembra! Si eso tiene significado en una raza metamórfica. Coincidencia, el gremio de guionistas es misógino, simplemente machismo, profundas raíces cristianas en las mentes de Busiek y Bendis que hacen que vean a la Ramera de Babilonia en toda mujer o es que estan dominados por sus mujeres?
   

Pero la historia tiene un final aún más feliz ya que aquellos que habían sido suplantados por los invasores estaban en una nave que orbitaba la Tierra. Los extraterrestres no se los habían cargado a pesar de que vivos eran un peligro, ya que podían desbaratar el plan de invasión, y no les servirían de nada en la victoria. Tampoco habían tomado la precaución de llevarlos a su planeta. Un lugar bastante seguro porque los terráqueos somos incapaces de ir más allá de nuestra luna.
En fin, tampoco hay que ponerse en plan fanático. Las ideas salen del mismo sitio. En este caso nacen del cine estadounidense de serie B de los 50, que debió amenizar la infancia de estos guionistas. Por otro lado, Busiek ha reconocido que su AC se inspira en y homenajea al mainstream, de modo que no es descabellado pensar que sus extraterrestres están inspirados en los skrull. Y, además, desde los 70  el UM pedía a gritos una invasión skrull de estas características. Así que tampoco hay que pensar que Bendis escribió su IS con un ojo puesto en la saga de Confesor. No obstante, sorprenden las similitudes y que Busiek fuese capaz de trasladar tensión y paranoia. En suma, que la historia de Busiek sea mejor que lo mejor que puede ofrecer la poderosa maquinaria de Marvel.
El post se ha hecho a partir de las grapas 6º, 7º, 8º y 9º de AC vol. II editadas por PDA en 1998. 

15.9.10

Relectura: Astro City, K. Busiek y B. E. Anderson, Planeta DeAgostini 1997-2004

Como Norma se ha puesto a reeditar "Astro City" he desempolvado mis grapas para estar al día cuando llegue el material inédito. Que creo que será el año que viene. Pero no estoy seguro porque Norma no está siguiendo un orden cronológico.
El tiempo ha cambiado a AC. En su momento me gustó más, mis nº favoritos fueron otros y no parecía tan clásico. El mainstream sí que ha cambiado en la 2º mitad de la pasada década. No obstante, AC sigue siendo una grata lectura con momentos brillantes, de forma que es la mejor obra de K. Busiek.
Este guionista suele aburrir en las series regulares porque carece de chispa y fuerza. Es un guionista competente y profesional pero en cuanto se pone con una cole con solera, como los Vengatas o Conan, todo lo suyo suena a visto. Busiek en AC evita esto porque es una obra personal sobre un universo en la que ha estado trabajando con libertad toda su vida. Así, la cole es muy dinámica, fresca y variada y una visión holística del género entendido de forma clásica.
AC destila lo que yo llamo filosofía del Medio Oeste. Los rancios ideales de EE.UU que nacen del calvinismo: cristianismo, provincianismo, maniqueísmo, escatología, buenismo, ingenuidad, comunitarismo, ombliguismo, elitismo y conservadurismo. AC es una ciudad que en verdad es un universo porque obedece al mismo principio por el cual los estadounidenses piensan que la Tierra se reduce a EE.UU. Una ciudad aislada que tiene un fuerte sentimiento de comunidad  e independencia porque esta  volcada sobre sí misma y apenas interactúa con el exterior. También, en AC se alaba y se admira a los superhéroes hasta tal punto de que son tratados de ángeles, santos y pastores de una humanidad descarriada, débil y propensa al mal. Creo que nunca he leído un cómic donde los superhéroes estén tan cristianizados. Por eso el Mal es poco tratado. Sólo 2 nº de los 33 que publicó PDA son protagonizados por supervillanos. Pero supervillanos simpáticos. Outsiders juguetones o pícaros, no perversos villanos. Lo que contrasta con las 11 grapas protagonizadas por humanos normales, 10 por buenos y grises ciudadanos y tan sólo 1 por un delincuente de poca monta.  Como AC es de finales de los 90, no se criminaliza a los supervillanos mediocres. O son personas descarriadas o fracasados que testimonian que el ser malo no lleva a buen puerto, de modo que no hace falta hacer leña del árbol caído. Así, AC nunca da  la palabra a los verdaderos supervillanos y tampoco cabe la posibilidad de que existan porque el mundo es injusto (si bien AC es un mundo de ficción, por lo que puede que Busiek lo haya construido como un mundo justo donde el Mal es gratuito y externo). En el universo de AC el Mal y el Bien estan tan claramente divididos que el primero siempre es una amenza externa a la ciudad, al país, al planeta, al barrio, a la comunidad, al plano de existencia... 
En fin, AC es una serie que se mueve en coordenadas clásicas, estadounidenses y conservadoras pero no sabe a rancio porque cuenta historias que el mainstream nunca se ha detenido a contar. Historias evidentes que cabrían tanto en el UM como en el UDC de forma natural y armoniosa si la industria no hubiese dejado de permitir historias autocontenidas, ejemplarizantes, honestas y modestas. De esta forma AC tienes los valores de ser un acercamiento moderno a los clásicos y una forma de leer historias que se han quedado en el tintero. Esa es el gran mérito de AC y, por tanto, de Busiek (la serie se llama "Kurt Busiek´s Astro City"),  porque, como guionista, es, como siempre, un mediocre con un gran conocimiento del género.
El dibujante es B. E. Anderson y es una pena porque es flojo. Es así porque una cole alternativa y modesta no puede permitirse un buen dibujante, pero eso no cura la pena. Anderson es un profesional, es decir, un dibujante sin ego que puede dibujar lo que sea y narrar una historia con claridad, en el caso de Anderson con fuerte querencia a los primeros planos, parece que sólo se siente seguro dibujando caras, aunque todo lo haga deficientemente. Su estilo es realista, de modo que resulta más convincente cuando dibuja personas que supers, algo reforzado por el hecho de que dibuja personas normales no ideales apolíneos. En eso está más cerca del gusto del Medio Oeste que de los sueños jolibudienses del mainstream. Pero como digo es tosco, aunque es cierto que va mejorando y se entinta mucho mejor que dibuja. Tampoco le favorece un color simple, pobre y sin gracia. Así, el dibujo hoy parece mucho peor de lo que parecía en su momento de publicación. Una pena porque el guión de Busiek merece algo mejor. Lo que además mejoraría la serie, pues esta necesita un dibujante chispeante y dinámico que compense la propensión a aburrir de Busiek. Por ejemplo, si la dibujase A. Davis esta serie sería imbatible. Hay que mencionar la ayuda de A. Ross porque sus diseños de pjs ayudan mucho a la serie por atractivos y singulares a la par que clásicos. Así, los superhéroes no estan bien dibujados pero al menos (algunos de) sus diseños molan.
De estas 33 grapas hay que destacar la 1º. Excelente principio. A mi en su momento me flipó. Ahora después de haberla leído varias veces y con un Anderson que me parece doloroso a la vista ya no tanto, pero es una historia emotiva y original. Una emocionante historia  que señala el sacrificado altruísmo de los superhéroes que, además, explica porque deciden pasar por humanos cuando no lo son. Así, es una de las grapas más sobresalientes de la Historia a pesar de que el dibujo sea pobre. La 6º grapa también está bien. Una anécdota romanticona que vuelve a subrayar el sacrificado altruísmo de los superhéroes. Las grapas 8 y 9 me parecen, hoy, magistrales. Son las aventuras de una hipotética hija de unos hipotéticos 4F. Es un perfecto ejemplo de las bondades y defectos de AC. Clasicismo modernizado con inteligencia, cariño y originalidad pero una realización gris. Maravillosa la historia que nos dice que las grandes aventuras también ocurren en la cotidianidad y que los superhéroes son mitad humanos y mitad superheroicos. La saga del Confesor no está mal. Reflexiona sobre el legado y el heroísmo. El episodio del Trampero, la grapa 17º, esta también bien por original y sólida. La protagoniza un supervillano, un ladrón, que descubre que prefiere la fama y el crédito al dinero. La saga de Acero tampoco está mal a pesar de que es un poco larga, demasiado simple para los temas que plantea y tiene un final conformista y una epicidad y emoción que le vienen grande a Anderson y al colorista. Es una historia de redención sin parelelos en el mainstream cuya moraleja es que no tenemos que depender de los héroes. La grapa 28 sobresale por su humor y por su visión autobiográfica del mundo editorial. Por último destaca el especial "Cerca de tí". De lo mejorcito de la serie. Una historia breve y sencilla pero emotiva, inteligente y original. 
Así pues AC es una serie interesante, agradable y clásica, pero porque sigue los valores tradicionales del género ya que Busiek escribe historias modernas, de aventuras diarias que no salen en el mainstream porque este privilegia lo importante y lo espectacular. Esas aventuras que se viven entre grapa y grapa pero que sólo conocemos de oídas porque el mensaje de AC es que  en la mediocridad también hay heroísmo. El aspecto visual es pobre, la filosofía del Medio Oeste parece marciana y la modestia del enfoque de Busiek puede resultar gris y sin importancia, pero es una serie sólida, inteligente, dinámica y, a pesar de que es clásica, novedosa. En suma, una grata lectura.

10.9.10

Critiquita 307: Los Seis Secretos nº 2, G. Simone et al., Planeta DeAgostini 2010

"Los Seis Secretos" es la respuesta de DC al grim&gritty que ha estado desplegando Marvel últimamente. Sólo que esta, en vez de adoptar el punto de vista cínico y conspiparanoico del pop yanki posNixon como hace Bendis, se atiene al género, de modo que "Los Seis Secretos" resulta una serie regular superheroica donde se mezclan con armonía lo clásico y lo posmoderno.
Los Seis Secretos, para mi el mejor supergrupo que ha surgido en el siglo XXI junto con Runaways,  son un grupo de villanos que afirmaron su individualidad en los eventos que preludiaron Crisis Infinita. Uno de los acontecimientos detonantes de Crisis Infinita fue la alianza de todos los villanos bajo una sola autoridad, aunque esta era conciliar. Sólo seis villanos (algunos de ellos no son parte de la formación actual) se opusieron. No querían servir a nadie. Este acto de independencia les costó caro pues Crisis Infinita fue una situación con tintes apocalípticos por lo que la gente se agrupó bajo el lema de: estas con nosotros o contra nosotros. Así, los Seis Secretos originales se quedaron en tierra de nadie y solos. Enemigos tanto de los superhéroes como de los villanos. Sobrevivieron con cambios y eso les llevó a una zona gris o indefinida. No podían ser villanos pero tampoco podían ser superhéroes. Una crisis existencial que llevó a algunos, los menos cínicos y posmodernos, a replantearse sus actos e intentar ir hacia la luz. Así de intensa fue para ellos Crisis Infinita. El resultado fue que mientras hacían de mercenarios profesionales (es decir amorales), el grupo empezó a estresarse, de ahí nuevos cambios, porque para ellos, amenazados por todos, es fundamental permanecer juntos (algo que por otro lado no saben cómo llevar ya que todos son exvillanos solitarios) pero disputan sobre hacía donde orientar el grupo. La serie del grupo empezó con este conflicto y con un nuevo enfrentamiento con todos los villanos del UDC por la propiedad de una tarjeta que permite librarse del infierno. Una idea genial de Simone muy bien llevada porque la presenta como una lucha a muerte entre gente que no esta segura de que haya infierno pero sí lo esta de que, si existe, va ahí de cabeza. Este conflicto, lógicamente, agudizó las tensiones del grupo entre los que quieren ir hacia la luz y entre los que piensan que ni hay luz ni oscuridad. Este tomo sigue con esas tensiones. Así, en él, los seis secretos se enfrentan entre sí a causa de que su nuevo trabajo mercenario consiste en proteger las obras de una cárcel internacional que pretende recrear en la Tierra el infierno que Dante describió en "La Divina Comedia". De nuevo a los seis secretos el estar expuestos al Mal cristiano (no podría ser de otra forma en un cómic yanki) les supone el reverdecimiento de la tensión interna, pues no pueden seguir siendo mercenarios amorales al no ser ya los mismos de antaño. Como veis, el mainstream aún no esta preparado para relatar historias protagonizadas por villanos.
Todo el mérito de la calidad de esta serie es de G. Simone. Esta guionista de estilo clásico, con cierta singularidad por su talento literario y cómico y por su visión crítica del género nacida de su cualidad femenina, hace aquí un gran trabajo porque se mueve con soltura y habilidad en una cole fresca y novedosa al no estar rígidamente sometida al maniqueísmo del género ni tener detrás una dilatada continuidad. Se nota que estas características le gustan y que los pjs que escribe le atraen a pesar de que los retrata como joputas. También el trabajo de Simone es bueno porque concilia perfectamente el género con el grim&gritty que el fiasco Bush jr. a vuelto a poner de moda en EE.UU. Por eso, sus pjs son tan joputas como los Thunderbolts de Ellis o los vengatas de Osborn y sus comics son igual de macabros y violentos que los de aquellos pero, los de "Los Seis Secretos" son mejores porque esta mejor integrados en el género, son más originales e ingeniosos y en ellos existe tanto la dinámica de grupo como la caracterización de pjs. Además, Simone aprovecha para hacer en ellos  una ligera reflexión sobre el Mal y el supervillano de modo que eleva a esta serie por encima del nivel de mero vehículo de entretenimiento de usar y tirar. Así pues, los seis secretos, aunque son seres de ficción, son creíbles y viven emocionantes y originales aventuras amorales, macabras y violentas que tienen una profundidad que los redimen de la comercialidad. Por eso es la mejor serie de superhéroes que se esta publicando actualmente.
El dibujante regular es N. Scott que aquí, a diferencia del anterior tomo, es ayudado por C. Rodríguez. Un dibujante influenciado por Pacheco, mediocre por pericia y anodino porque, al practicar el estilo del género, no se distingue de todos los demás dibujantes mediocres del mainstream, aunque es competente en la expresividad y en la narración. N. Scott es un dibujante que concilia toscamente el academicismo con el estilo Image al ser torpe. Su mediocridad deprecia los guiones de Simone pero al menos plantea su trabajo de forma más seria y profesional que la mayoría de los dibujantes mainstream al siempre intentar hacer las cosas bien: hacer a los pjs expresivos, dar dinamismo a los dibujos, narrar con emoción, trabajar los fondos y ser espectacular cuando toca. Pero tiene un gran enemigo, que no es su falta de garra (un estilo demasiado industrial) y un talento insuficiente para llegar a donde quiere ir, sino el color. El color es el típico de ordenador. Uno que, al buscar el realismo, acartona las figuras y resta dramatismo a la historia de modo que pega continuamente patadas en la espinilla al tosco trabajo de N. Scott al acentuar su sosería e hieratismo.
El formato tomo caro (1€ más de lo que costarían si fuesen grapas mensuales Panini) con que se publica esta estupenda serie es un signo más de que vivimos en un mundo injusto. Pues, aunque "Los Seis Secretos" no es la leche sí es una serie superheorica diferente, divertida, sorprendente, interesante, emocionante (una pena lo del tomo, pues el continuará lo maneja muy bien Simone) y que requiere tiempo para ser leída, de modo que da mil vueltas a cualquier serie superheroica que se este publicando hoy a pesar de que esta lejos de ser la mejor dibujada. Por ello, en un mundo justo o ideal en nuestro país esta serie saldría en grapa.
Así pues, este 2º tomo de la serie regular de "Los Seis Secretos" es una interesante y original lectura que confirma que esta es la mejor serie de superhéroes que se esta publicando en este país a pesar de que este nuevo tomo no es tan bueno como el anterior. Algo previsible ya que aquel es buenísimo. Aunque esta cole de las reglas del género sólo cumple la del maniqueísmo, es una buena lectura superheroica al complementar un género tradicionalmente blanco y ejemplarizante con su ácido y descreído pero constructivo, inteligente y respetuoso posmodernismo. Además, molan los pjs, molan las relaciones disfuncionales que tienen entre ellos y en este tomo sale WW.

7.9.10

Ni Dreadstar ni Cerebus

Ya he terminado de leer estos comics. Los tenía mucha ganas pero, al final, más que decepcionarme, no me han gustado. No me han enganchado. Una pena porque me apetecía mucho leer comics en esta línea pero es un ahorro considerable de dinero (y de disgustos como no se publiquen enteros).
Dreadstar, J. Starlin, Planeta DeAgostini 2010: es un cómic que con el tiempo deseé coleccionar. En su momento no lo pillé porque estaba desbordado, pero, ya que la publicidad que acompañó su lanzamiento ha quedado en las contraportadas de mis comics, el olvido ha sido imposible. Así, esta sirena me hablaba de una space opera que debía estar muy bien y, como en España nos hemos quedado huérfanos de ese tipo de comics, el tiempo ha hecho que me dé cargo de conciencia mi omisión juvenil. Así que para mi es un alivio comprobar que no era para tanto, aunque no sé lo que hubiera pensado si la hubiese leído de adolescente. "Dreadstar" no esta mal y tiene ideas interesantes. Combina armoniosamente el entretenimiento, las reglas del género y lo pop con una ligera ambición intelectual, pues "Dreadstar", como "Nexus", es una especulación sobre la religión y la política, aunque menos conseguida. Por el lado gráfico, el tosco academicismo de Starlin no pasa factura y es tan buen narrador que la lectura sigue siendo dinámica y fluida a pesar de estar la historia relatada con un estilo ya viejo. Lo que gráficamente sí le ha pasado factura es la ambientación. Los mundos futuristas de Dreadstar son demasiado retro y audaces para no resultar ridículos en el siglo XXI, ese emperador con un peinado afro, y tampoco esta más fino con lo genuino de la space opera: las naves, la tecnología y las especies extraterrestes. Pero bueno, no pasa nada con ello porque no es lo importante. Lo que no me ha gustado de "Dreadstar" es que es un poco coñazo porque el guión es pesado, el humor cargante, la historia repititiva, se abusa del melodrama y todo es demasiado convencional y rutinario. Los villanos de esta saga son un Darth Vader ridículo que no aporta nada ni tiene nada especial y el Alto Señor Papal que no tiene ni profundidad ni singularidad, ni siquiera visualmente. Por tanto "Dreadstar" es una serie pobre porque al final Starlin no supo, pudo o quiso (a saber) ir más allá del género (aunque la space opera es una mezcla de géneros). Al final fue incapaz de mantener esa genialidad que era que ninguno de los bandos en el conflicto fuesen buenos porque la piedad y el maniqueísmo le pudieron. Así, el emperador acaba despertando sus simpatías y, por ello, de los lectores, de modo que al final aparece como un tipo bueno por pusilánime y manipulado cuyo aspecto humano, frente al de su enemigo, le beneficia. La genialidad del mesías robot, lo mejor del cómic, apenas es utilizada en este tomo (no sé en el futuro ni creo que lo sepa). Así, Starlin acaba traicionándose de modo que lo original, genuino, profundo y transcendente que tenía este cómic acaba desapareciendo por el género, el entretinimiento y el continuará por lo que resulta ser un cómic mediocre donde cada vez pesan más los tópicos.
Cerebus, D. Sim, Astiberri 2010: esta serie la conocía porque en su momento ya ojeé algunas grapas. Nunca me llamó especialmente la atención pero todo el ruido bloguero que hizo su publicación me hizo saber que es una serie fundamental del Cómic Estadounidense y una obra magistral. Una vez leído no me extraña pero quiero decir que a mi me ha aburrido sobremanera y, que te aburra un cómic, que son dibujitos, creo que es un pecado, lo mismo que una peli. Si aburre es que en algo el autor se ha equivocado. En este caso Sim no se ha equivocado con nada. El problema es que el cómic es él y él es un tipo raro, verborreico, meticuloso y obsesivo. Un brasas porque no sabe ir al grano y le da mil vueltas a ideas que no importan a nadie. Eso, inevitablemente al ser "Cerebus" un cómic de autor, se traslada a las páginas y el soberbio trabajo gráfico y la originalidad, frescura y ambición de la historia se convierte en un ladrillo infumable al que no le favorece en nada el pesado tomo con el que no los sirve la editorial. Sim es un portento con su estilo heredero de la EC. Aquí se le nota verde pero es un narrador magistral lo que le permite superar los enormes límites que impone el b&n riguroso. Así, hace un cómic gráficamente excelente por sus variados recursos y su siempre fresca propuesta. Sim nunca se repite, algo fundamental para que no se aburriese de su propio cómic, por lo que siempre ofrece un aspecto visual sobrio pero expresivo y nuevo. La premisa de la historia, el abordar una historia de Fantasía con seriedad, ironía y realismo, no esta nada mal. El problema es que se convierte en algo tan denso y complejo que abruma. Yo me he perdido con tantos nombres de lugares y personas, con tantas facciones y terminología económica. Creo que he seguido el hilo, aunque no me enteraba de los detalles creo que el argumento lo seguía, y para eso no hacía falta ser tan pesado y meticuloso. Sim podía haber sido más directo y sencillo y la historia habría ganado porque, para relatar lo que pasa, no hacía falta engordar la historia con tanto dato superfluo. Además, me uno a los que no les parece una buena idea el haber empezado por el tomo 2. El 1 no lo he leído pero creo que debe aportar un contrapunto necesario para conocer a Cerebus y a todo sus entorno y, así, poder apreciar y comprender mejor el cambio que da Cerebus (y Sim) en este tomo. Así es como leerlo descontextualizado y, aunque seguro que el empezar con un cómic más hecho y orientado es una buena idea de Astiberri para ganar una apuesta editorial arriesgadísima, no ha sido lo óptimo. En fin, "Cerebus" es interesante y singular y Sim es un maestro, pero este cómic no es para mi. Demasiado excesivo. Una pena porque es una obra rica y adulta realizada con gran pericia.
Lo curioso de este tema es que no he comprado "Dreadstar" y "Cerebus" por su precio. 30€. He podido leerlos gracias a la biblioteca del barrio donde vivo y a la FNAC. Digo curioso porque yo estaba dispuesto a comprar estos comics sí o sí pero, lo que ha ocurrido, es que hemos tropezado con mis principios. Paso de pagar más 12€ sin leer antes. Si las editoriales hubieran sacado unos tomos de a 10€ los hubiera pillado sin rechistar e, incluso, hubiera comprado los 2 siguientes para tener una idea mejor sobre la obra antes de tomar una decisión fatal. En cambio, con esta estrategia las editoriales han hecho que me pare a pensar antes de comprar y así han perdido un cliente. Pero, en el cómputo global, han salido perdiendo o ganando? Nunca lo sabremos porque las editoriales siempre apuestan por el tocho y por el mercado restringido en vez de intentar, cuando la obra lo merece, facilitar el acceso a la cultura. Hubiera sido tan horrible y ruinoso que estos tomos hubiesen sido publicados a lo largo de este año troceados en una cadencia cuatrimestral? Porque lo que esta claro es que otro tomo de "Dreadstar" no cae este año y de "Cerebus" no lo sé pero es bastante probable.

1.9.10

Videados 84: Una reina para el César, P. Pierotti y V. Tourjanski 1962

Al péplum el paso del tiempo le ha sentado fatal porque es un subgénero pop muy comercial. No obstante, estoy sentimentalmente unido a estas pelis al ser las responsables, ya que me fascinaron de pequeño, de mi licenciatura en Historia. Mi primer recuerdo de una sala de cine es el de la vez que fui a ver la estimable "Ulises" (aunque por su alto presupuesto no es exactamente un péplum). Tendría yo 4 o 5 años. Como poco tiempo después vi la mítica "Ulises 31", Odiseo es mi héroe heleno favorito. También, me encantaban las de S. Reeves, por él no puedo creerme a ningún Hércules que no tenga barba. De todos modos, el que me interesa es el péplum de griegos, no el de egipcios, el de romanos o el de paleocristianos, sus mitos, con Troya y Heracles a la cabeza, y su historia me subyugan. Por eso de vez en cuando video, con la frustración de no encontrar una copia subtitulada (yo aún no he encontrado ninguna), algún péplum que tenga buena prensa que no haya visto. Esta vez ha tocado "Una reina para el César" (aunque el "el" sobra porque no es una reina para el cargo sino para el pj, por eso el título original es una reina para César).
Esta vez la jugada me ha salido bien porque es un gran péplum. No deja de ser una peli mediocre, por lo tanto difícil que interese a los que no son aficionados, pero tiene grandes cosas que la hacen ser un film destacado entre los inspirados en la historia egipcia y romana gracias a un buen guión y una actriz, P. Petit, que realiza un trabajo sobresaliente.
La peli se hizo aprovechando que todo el mundo hablaba de la "Cleopatra" de E. Taylor (buena peli y la mejor, junto con "Una reina para el César", sobre esta reina) porque su rodaje infernal en Italia hacía las delicias de la prensa del corazón. Por ello, productores francoitalianos, ya que la promoción les estaba saliendo gratis, decidieron hacer una peli sobre Cleopatra. Pero en un alarde de originalidad, algo insólito en un subgénero pop e industrial, en vez de apostar por lo de siempre, los affaires entre esta y César y Marco Antonio, decidieron contar la parte de la biografía de Cleopatra que va desde que muere su padre hasta que conoce a César, que es justo donde comenzaba la "Cleopatra" de E. Taylor. Esta originalidad es una de las bazas de "Una reina para el César".
El pilar de la peli es el sólido, ingenioso y bien planteado, sin duda porque es uno de los más históricos dentro del péplum (y fuera de él), guión de A. Montanari y F. G. Palli, seguramente inspirado en la obra teatral de Bernard Shaw César y Cleopatra llevada al Cine unos antes pues es muy parecida en el tratamiento de Cleopatra y abarca el mismo período de la vida de esta faraona. Este dibuja a Cleopatra como la adolescente (al empezar los acontecimientos tiene 18 años y al acabar 23, aunque naturalmente la peli condensa todo esto de modo que parece que sólo transcurren unos meses si no se conoce la historia de Roma) caprichosa, presumida, audaz, ingenua, ambiciosa, femenina y segura de sí misma que seguramente era. Así pues es la típica jovencita rebelde de la época que no se resigna al papel marginal al que esta destinada. Ella quiere el trono y , como una mujer en un mundo de hombres, el trama, y el acierto del guión, está en que no sabe muy bien como hacerse valer y competir con los hombres en un mundo de hombres. Es lista, proactiva y sabe que tiene cosas que quieren los hombres (no sólo su cuerpo sino también su corona) pero no sabe muy bien como hay que intrigar y como conducirse en una geopolítica en la que sólo cuenta la fuerza militar (como mujer no sólo no sabe estrategia sino que no puede liderar un ejército en batalla, condición sine qua non de aquella época para ser general). De este modo Cleopatra lo tiene siempre difícil y sólo prospera gracias a su suerte (que comienza con ser huérfana y tener a menores como hermanos) y atractivo pues sin amigos en la corte egipcia (pero sí en Roma) y dependiendo de los hombres para defender su causa, sus planes le acaban saliendo mal incluso cuando triunfa, ya que ella, por culpa de los hombres, también acaba siendo víctima de sus artimañas. Por eso la peli tiene un aire de comedia fresco y alegre donde lo mejor es como Cleopatra salva una y otra vez su virginidad, siempre en peligro, ante los ataques de sus oponentes, a veces provocados por ella. Así pues el guión, que además tiene ese puntillo pedante (yo sólo soy un poeta, o sea, nada o eso sería gracioso sino fuese tan trágico) que tan bien sienta a este tipo de pelis, construye de forma excelente una dinámica, original y divertida historia.
Otro acierto del guión es que Cleopatra evoluciona aprendiendo de sus errores. Comienza como una chiquilla caprichosa que desea el trono por avaricia y egoísmo infantil, genial la escena del principio en la que ella y su hermano (interpretado muy bien por C. Pani, actor que bordaba el papel de villano loco y pusilánime) forcejean para sentarse en el trono y portar las insignias de faraón, y termina actuando teniendo en cuenta los intereses de Egipto (si bien la independencia de Egipto la favorecía a ella, también a su reino pues el dominio romano sólo significaba explotación). Por otro lado, empieza coqueteando con todos, inteligentísima la escena donde Cleopatra se presenta a Pompeyo versionando a Venus, para acabar sentando la cabeza al conocer a César. Con lo que logra la estabilidad de su reino a la par que la independencia.
P. Petit, es la actriz que intepreta a Cleopatra en "Una reina para el César". Era un sex symbol en aquella época. No extraña porque de joven era traviesa, vital y guapetona. Su belleza era la de los 50: morena, pálida, cabeza cuadrada, pechos pequeños, robusta para los estándares actuales, sonrisa letal, sensuales curvas y maravillosas piernas, ya que no se podía mostrar más cosas del cuerpo femenino. En la peli no se muestra como una gran actriz, tampoco el guión es exigente, pero encarna perfectamente la frescura, ingenuidad, alegría, simpatía y coquetería de la Cleopatra del guión. Algo que sobresale más cuando sus oponentes son viejos o feos. El mejor ejemplo es el final pues, al combinar perfectamente la ingenuidad adolescente con la seducción de la mujer en uno de los planos más acertados del film, P. Petit consigue que todo macho heterosexual humano desee haber sido César. Como la he visto doblada, he de decir que parte del mérito es de la voz fresca y cantarina de la actriz que la dobla.
Así, "Una reina para César" lo tenía todo para sobreponerse a una producción cutre (la mayoría de las escenas de batalla, imprescindibles en todo péplum, son de otras pelis), a una dirección clásica rutinaria y a una bs totalmente anacrónica. La producción cutre (pocos decorados y encima basados no en el cartón-piedra sino en el trampantojo) no importa ya que se han aceptado las reglas del juego, pero da pena que la dirección no se percatase de que tenía a la actriz perfecta para el papel protagonista. Al ser muy profesional la dirección resuelve muy bien el cutrerío de los decorados y presenta perfectamente los acontecimientos, lo malo es que eso también quiere decir que parece hoy demasiado impersonal y lejana. Lo típico de la época (que no pensaba como iba a quedar eso en la tele). Petit apenas tiene primeros planos y la dirección no es dinámica, los planos son demasiado largos, poco variados y generalmente uno por escena si no se cuentan los planos-detalle. Así, la dirección no saca todo el jugo a la historia y, al no darse cuenta de que tenía una comedia delante en vez del típico péplum sin alma con actores lamentables, es desacertada. De todos modos hay algunas escenas con personalidad como la muerte de Pompeyo (una escena fuera de lugar en una peli sobre Cleopatra) y otras muy bien resueltas como la muerte de Aquiles (en la Historia oponente no pretendiente) y también recursos insólitos en el péplum como los planos subjetivos. Quizás se deba a la dirección bicéfala, lo que significaría que un director sobraba.
Así pues, "Una reina para el César", al dar con la mejor fómula para contar una historia compleja y aparatosa con escasos medios y con una actriz ideal para interpretar a Cleopatra, divierte sin desvirtuar en exceso la Historia y consigue que sintamos un poco por Cleopatra lo que sintieron César y Marco Antonio. Por esto es uno de los escasos péplum salvables y una honrosa e interesante peli que se mantiene bastante lozana porque la protagonista es una mujer activa, inteligente y ambiciosa (las calificaciones más altas que tiene en imdb son de mujeres jóvenes). Lo cual convierte a este film en una rara avis dentro del péplum ya que este es conservador.


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