28.3.08

Videados 42: Cyrano de Bergerac, J.-P. Rappeneau 1990

Esta es una de las pelis que más me han impactado. Recuerdo vívidamente como salí del cine encantado. Lo curioso es que pensaba que lo hacía con 17-18 años y resulta que lo hice con 14-15. En fin, que el pj literario de Cyrano me encanta, ese arquetipo de tipo libre, audaz, burlón, fiero y mortífero, pero en el fondo tierno, me apasiona y el drama que es siempre el no atreverse a declarar el amor por miedo cerval al rechazo, siempre me ha enternecido. He visto la obra de teatro, todas las adaptaciones al cine, menos las mudas, de esta obra y esta es la mejor con diferencia, me he leído la obra de teatro (espléndida y con una magnífica traducción hasta donde yo sé) e, incluso, me he llegado a leer algo de lo que escribió el Cyrano histórico. Como hacía tiempo que la vi por última vez, me puse el dvd y la vi por primera vez en v.o.s.
Menuda decepeción. Para mi era una de las mejores pelis que había visto en mi vida, grandes actuaciones, gran dirección, magnífico guión, una bs cautivadora y un fabuloso diseño de producción. Tras el último videado ya no me lo parece. La peli no es mala, pero no es tan excepcional como recordaba. De todas formas, reconozco que algo han tenido que ver verla en tv (tampoco era la 1º vez) y en v.o.s.
El problema de la peli es que la dirección ha envejecido y mi gusto ha cambiado. La dirección es muy sencilla y muy clásica y la cámara siempre es un espectador más. Esto quiere decir que la dirección es distante. Nunca se mete en la peli, ni en la interioridad de los pjs. Por lo que hay poco montaje (aún así fue premiado) y pocos primeros planos. Es una dirección que se limita a mirar respetuosamente lo que acontece delante de su objetivo, es, por tanto, una dirección poco pasional, lo que contrasta mucho con una historia romántica. Me parece fallida porque en vez de mantener, subrayar o enfatizar el tono de la peli, lo enfría y no aprovecha las posibilidades del lenguaje cinemtagráfico para contar esta historia. Tiene momentos buenos, como el cortejo nocturno o el final, con bonitos planos y una inteligente puesta en escena, pero en conjunto me parece, hoy, una dirección inapropiada para "Cyarano de Bergerac", por ser demasiado sobria y severa. También es cierto que es una dirección (premiada) que funciona mejor en pantalla grande.
El error es mayor porque esta peli contaba con un fantástico guión, una bs casi perfecta (premiada), emocionante y cautivadora, una buena fotografía (premiada), sencilla, luminosa y oportuna (que evoca a la pintura francesa del Barroco), una excelente recreación de la época (premiada) y unas bastante buenas interpretaciones (premiadas). Es decir, que se tenía muchos elementos lo suficientemente potentes, como para aguantar una dirección más cercana, exigente y briosa. Lo más evidente es con las actuaciones. La cámara tan lejos impide al espectador ver de cerca el buen trabajo de los intérpretes. Quizás, a Rappeneau le pesó demasiado que la peli estaba basada en una obra de teatro. De todas formas, interpretaciones notables a mi juicio, sólo son las de la pareja protagonista, Cyrano y Roxana. Los secundarios, Perez y Weber, no es tan mal, aunque el segundo me parece que hace una interpretación demasiado afectada (por otra parte, algo muy francés), el resto, aunque no tienen muchas frases, me parecen malas actuaciones. Pero bueno, el tema es que entre Depardieu y Brochet no hay química. Sus interpretaciones no se conjugan, interpretan muy bien a sus pjs, pero parece que estan en diferentes pelis.
En este aspecto, la peli gana doblada. Aunque quizás es que mi oído para el francés es pésimo. Los dobladores mejoran las actuaciones de sus doblados, excepto en la pareja protagonista, que estan más o menos al mismo nivel, pero como entre ellos si hay química, mejoran el original. Aunque quizás la elección del doblador para Cyrano no es la adecuada. Tiene una voz dura y enérgica, mientras que Depardieu la tiene suave y dulce (o es la que pone en la peli), de este modo, encarna mucho mejor ese interior torturado, triste y tierno de Cyrano de Bergerac.
Además de cambiar mi opinión, este nuevo videado me ha hecho cambiar mi interpretación de esta drama neoromántico. Siempre me ha parecido un triángulo amoroso, pero en verdad es un cuadrilátero. En una esquina esta Roxana en las demás estan Cyrano o el espíritu, Christian o la apariencia y el conde o el poder. 3 formas distintas de seducir a una mujer y 3 motivos diferentes de atracción. Así pues, la obra es también un estudio sobre las relaciones sexuales, pero como es una obra neoromántica, lógicamente tiene que triunfar la opción del espíritu, del alma, que es donde reside realmente el amor. También me he dado cuenta de que el amor entre la "pareja" es, en verdad ficticio, artificial, por eso es comprensible que acabe como acaba. Por un lado, Cyrano ama a Roxana porque es la única mujer que le ha hecho caso en toda su vida, ni siquiera su madre (nos dice él en el final) le dio cariño. Así que el amor de Cyrano no es por Roxana, sino por la primera que la hace caso, que siempre puede ser cualquiera. Por el otro lado, Roxana sólo se ama a sí misma. Lo deja bien claro a lo largo de toda la obra, le encanta que le regalen los oídos, le encanta que sufran por ella, le encanta que la ronden, le encanta que la veneren (por otro lado algo muy femenino). Roxana es pues una narcisista, por lo que confunde el amor con la veneración. Lo que quiere es un tipo que la este adorando constantemente, alguien que le ayude a adorarse. Por eso no le seduce ni el poder ni el físico. El poder no le atrae porque sería un adorno más, estaría siempre oscurecida por él, no sería Roxana sino la esposa de y el físico tampoco le atrae, porque no es capaz de estar diciéndole constantemente que es la estrella que más relumbra, etc. Así pues, la obra ya no me parece tan romántica.
Antes de terminar quiero hablar sobre E. Rostand, el autor de la obra, que es mejor de la peli. El pobre fue lo que los ingleses llaman un one hit wonder, alguien que en toda su vida sólo es capaz de producir una obra genial, y eso le hizo sufrir, lógico. Pero es que "Cyrano de Bergerac" es una de las mejores obras de teatro de todos los tiempos. Aunque ya tiene más de 100 años, sigue siendo muy moderna. Los diálogos son perfectos y ágiles, rápidos, cortos, potentes ("Sí, ¡pero que gesto!", "y al final, os hiero", "¡no gracias!", "!hormiga, no insultes a las cigarras!", "no puedo hacer esperar al rayo de luna", " el sábado, sin haber cenado, Cyrano de Bergerac ha sido aseinado" ...), es decir muy cinematográficos. La construcciones de pjs son perfectas, destacando la de Cyrano, un tipo absolutamente acomplejado por su defecto físico, por lo que como mecanismo de defensa se convierte en un tipo agresivo, intimidante e hiriente. Alguien que siempre es el primero en hablar para evitar que nadie diga algo sobre su nariz, que practica una conducta que oscurece su nariz y tiene una actitud que atemoriza a todo el mundo para que nadie ose burlarse de él. Una persona que crea un personaje para defenderse del mundo, pero que no le resuelve el problema y le crea más. Además, Rostand le añadió las virtudes del héroe romántico, valiente, audaz, libre, apasionado, etc. Con lo que resultó un pj admirable a la vez que compadecible y complejo. Un pj en el que todos nos podemos reconocer en alguna cosa y por eso, universal y atemporal. Y además, "Cyrano de Bergerac" esta llena de momentos sublimes y emocionantes. Por tanto, escribió una obra que quizás no sea inmortal, pero sí muy longeva y eso es muy difícil de superar.

26.3.08

Relecturas LII: Ironwolf: las llamas de la revolución, H. Chaykin, J. F. Moore y M. Mignola, Zinco 1993

Bueno, antes que nada, que nadie se asuste. La edición de la que parte este post es una edición de hace 15 años, pero ejemplares de esta aún son encontrables y si eso no fuera suficiente, Norma hizo una edición en el 2005 fácilmente encontrable, y no sé si por estar saldada u ofertada, con un precio muy muy tentador.
Ironwolf ocurre en un rincón oscuro del UDC, creo que de su futuro, que nace en los 70 y que ha sido poco desarrollado. No obstante, aquí se ha publicado algo de él, "Twilight", cómic anterior a este, publicado el año pasado por PDA.
Ironwolf es un cómic de space opera, subgénero que permite a sus autores incluir elementos del género de terror (vampiros), del de aventuras (capa y espada) y del histórico-político (el período de las revoluciones liberales). El resultado es la historia de una revolución democrática contra un imperio decadente que, como siempre, se ha convertido en un conflicto personal y como guerra civil que es, enfrenta a miembros de la misma familia. Un conflicto que, como trasunto de los de la actualidad, acaba implicando a estados vecinos más desarrollados interesados en buscar una solución antes de que se haga internacional.
Tal y como parece, Chaykin y F. J. Moore tenían muchas ideas para este cómic, pero eso no les hizo fracasar construyendo un guión farragoso, ya que escribieron un relato sencillo y fácil de seguir, donde todas las ideas y conceptos tienen su explicación (algunos, quizás demasiados, no con la necesaria profundidad). De forma que consigueron, a la vez que contaban una historia de aventuras convencional, crear un mundo original, detallado y complejo. Esta ambientación rica, imaginativa, original, sólida y verosímil (ya comenzada en "Twilight") es, junto a la ambición por hacer una historia más compleja y profunda y menos evasiva de lo habitual en un cómic popular, lo mejor y más destacable del trabajo de ambos guionistas. Lo único malo que se puede decir del entretenido e interesante guión escrito de forma audaz y burlesca es que, la prosa difícil de Chaykin, hace que el lector se atasque en algunos momentos.
Este cómic es uno de los mejores trabajos (la primera mitad de los 90 es su mejor época) del dibujante Mignola. Sin duda, porque la temática se ajusta muy bien a su estilo y contó con el entintamiento de Rusell. De esta forma, su estilo sencillo, sintético, casi minimalista, lleno de belleza, imaginación, creatividad, armonía, elegancia, serenidad y brillantez compositiva y no tan tenebrista como el actual, crea viñetas cautivadoras, algunas, bastantes, brillantes (como los primeros planos de los vampiros), llenas de fuerza transmisora y visualidad que hacen a este cómic algo hermoso de ver. Pero para mi es más sobresaliente la pericia de Mignola para hacer visible el guión de Chaykin y J. F. Moore, porque le añade solidez y verosimilitud y le da idiosincrasia y belleza. Esto es quizás lo más destacable de este gran dibujante, lo bien que dibuja mundos. Es así porque tiene un mundo referencial muchísimo más amplio que la gran mayoría de los dibujantes estadounidenses. Por eso, en este trabajo, el siglo XIX y XVI es fuente de inspiración para el diseño del vestuario, tecnología y arquitectura, lo que resulta en un aspecto primordialmente steam punk, y encontramos citas al mundo islámico, a Klimt, al futuro aséptico de la Bauhaus, a "Starstruck", al mundo romano y al veneciano entre otros, lo que en conjunto resulta en un entorno evocador, fantasioso y atractivo a la par que sólido y verosímil, que encarna a la perfección las ideas de los guionistas. En su faceta narrativa esta igual de brillante, que en la faceta puramente dibujística. Quizás en este aspecto, este sea su mejor trabajo. Una narración ágil, clásica y fluida, con espectacularidad y con momentos cinematográficos y brillantes (el principio y el final por ejemplo), que interpreta a la perfección el guión, dando tranquilidad o dando emoción según lo que este ocurriendo. Así que es un magnífico trabajo, tanto, que por sí solo justifica la obtención de este cómic. Una labor casi genial que esta empañada por 2 factores, la ramplona rotulación de las onomotapeyas, por lo que cantan al estar al lado de la brillantez de los dibujos de Mignola, y más porque no encajan con su estilo, y el color. El color es desvaído y el colorista utiliza demasiado los degrados y una paleta poco variada, lo que demuestra que no entendió los dibujos Mignola, pues estos quedan mejor con un color vigoroso, plano y contrastado, pues ganan en fuerza y belleza. Sólo hay que contrastar las pocas páginas de Ironwolf hechas así o "Hellboy" para darse que el colorista de Ironwolf no coloreó a Mignola de la mejor manera posible.
La edición de zinco la comento porque es, seguramente, el primer ancestro evolutivo de las ediciones de lujo de hoy. Solapas, tapas duras, buen papel, pero no una encuadernación que recomiende el abrirse 180º como he hecho, por desgracia, son sus características. Algo rarísimo en su momento y carísimo. Yo la tengo porque la compré saldada en el festín de buitres que se produce siempre que una editorial desaparece.


Así pues, "Ironwolf: las llamas de la revolución" es un cómic precioso y muy entretenido, que destaca por su sencilla complejidad, sus maravillosas páginas y porque el dibujo y el guión encajan a la perfección. Es un cómic muy satisfactorio y grato, tanto, que deja con ganas de más. Lo que hace triste el que ni DC ni ningún autor, esten interesados en seguir escribiendo historias sobre este rincón oscuro pero con un enorme potencial. Da pena que sus pjs no hayan vuelto a protagonizar un cómic.

25.3.08

Runaways nº 12 y Thunderbolts nº 2 (critiquita 232)

Runaways nº 12, J. Wheddon y M. Ryan, Panini 2008. Seguimos con la aventura del viaje temporal. Un argumento que me parece perfecto porque es muy Runa y a la vez es totalmente diferente a lo que hacía Vaughan. Lo único malo es que no es demasiado original. Pero seguimos contando con guiones frescos y divertidos! Por su parte, el dibujante sigue con su estilo vagamente amerimanga que encaja bien con la cole, aunque es un estilo un poco severo para el espíritu de la serie y el dibujante se le nota su bisoñez. Eso sí, también se le nota sus muchas ganas, que se lo curra y que intenta dar lo mejor de sí mismo. Como cada vez es más habitual, cuenta con la ayuda inestimable del colorista, Strain en este caso que, con sencillez pero con soltura y maestría, completa el dibujo de Ryan dándole volumen e ideosincrasia. En definitiva, otra buena grapa de esta cole que prolonga la buena racha de calidad, que dura más de un año, de este título.
Thunderbolts nº 2, W. Ellis y M. Deodato, Panini 2008. Sigue esta cole supuestamente rompedora. Supuestamente porque, aunque te muestra a la maldad en su intimidad (cosa que cada día que pasa es menos rompedora), esta no es más que tópica y conencional, ya que los pjs de los Thunderbolts estan sacados del catálogo de arquetipos de malos de la ficción estadounidense porque Ellis (y Quesada) ha pasado de las personalidades que Busiek y Nicieza construyeron durante años. Así pues, tenemos unos pjs nada originales en tramas nada originales difícilmente explicables (por qué Osborn es el jefe?). El cómic se salva gracias al buen hacer de sus autores. Ellis, a pesar de tener el piloto automático puesto, escribe unos guiones entretenidos, potentes, burlescos y críticos y Deodato consigue crear atmósfera, algo insuual en un cómic mainstream, logrando un cómic con un aspecto muy diferente, lo que compensa su lamentable capacidad dibujística y su dependencia de la fotografia, que llega a extremos absurdos al condicionar una narrativa que, ya de por si, es floja. Naturalmente, parte del mérito de la espectacularidad del aspecto de "Thunderbolts" (desde los primeros números del Conan de DH no veía nada tan espectacular) lo tiene Beredo, el colorista. Quien, apoyándose en el tenebrismo del dibujo, consigue muchas veces efectos hiperrealistas (fíjense en los ojos o en los rostros de Piedra Lunar del final), logrando con ello, que el cómic sea muy cautivador, expresivo y muy potente. De todas formas, lo mejor que le puede pasar al cómic es que todo esto sea pasajero porque parece que va por una vía muerta, dada la falta de originalidad y la volatibilidad del grupo protagonista y su jefe. Esperemos que no la confundan con la gallina de los huevos de oro.

Relecturas LI: La Casta de los Metabarones, A. Jodorowsky y J. Giménez, Mondadori 2007

He terminado la lectura de este regalo de Navidad, lo que supone el fin de mi pila de lectura. Esto y que no han salido novedades aún, me permite tener un poco de tiempo para más relecturas.
La saga de los Metabarones es un cómic de space opera extraño porque a la vez es tópico y original. Cuenta la historia del linaje de los mejores guerreros de un imperio humano galáctico. Una historia trágica, excesiva, violenta y diferente.
Jodorowsky es un tipo que me parece muy interesante. Merece mucho la pena oír lo que dice porque son opiniones personales y suelen versar sobre cosas de las que no se habla mucho. Aunque a mí, quizás porque no soy un experto en su obra, he leído algunos de sus comics y visto algunas de sus pelis, me parece más interesante él que su obra. Jodorowsky dice que la idea generadora de esta saga comiquera fue emular las tragedias griegas, esto es, contar las historias de pjs heroicos gracias, en parte, a que estan locos, a que se salen por todos lados de la "normalidad". Para ello se sirvió de "Dune" (uno de los libros que más han impactado a Jodorowsky), de la filosofía oriental, sobre todo del bushido, y del psicoanálisis. El resultado es una historia mitad diferente, mitad convencional, un tanto desmesurada, rocambolesca y poética, como sus pelis, pero que se diferencia de estas por ser soportable, interesante y entretenida.
Como los guiones son dispersos, repetitivos y superficiales (nunca entra en detalles sobre nada) la saga es irregular. Comienza muy bien, con fuerza y originalidad, pero por desgracia se va desfondando poco a poco hasta rozar el aburrimiento, porque Jodorowsky fue incapaz de superar las piruetas que realizó en las primeras entregas, para cerca del final, remontar el vuelo pero sin obtener resultados tan buenos como sus primeros números. Lo mejor son 2 cosas. El vocabulario que se monta Jodorowsky combinando palabras conocidas para obtener significados nuevos y evocadores de palabras viejas, un buen ejemplo es el título, metabarones, otro troglosocialik, y los continuarás, que son de órdago. Lo peor es la versión de R2D2 y C3P0, porque es un recurso cómico y narrativo que Jodorowsky no maneja bien. Así que quedan como una interrupción molesta y no como el alivio cómico o el coro griego buscado.
Giménez hace un buen trabajo dibujando, aunque en mi opinión su gran década fue la de los 80, no la de los 90. Es un dibujante aceptable y un notable colorista, pero como narrador no tiene nada de especial y esta historia necesitaba más en ese aspecto. Le pasa lo mismo a su dibujo. El guión pedía mucha contundencia y energía y Giménez no consiguió la suficiente porque su dibujo es demasiado sencillo y el color acuareloso no le dota de suficiente volumen y solidez. Así que su trabajo tan sólo resulta profesional y eficiente. Lo más sobresaliente de este es el diseño del universo de los metabarones. Un diseño muy original, lo que tiene mucho mérito en un género tan trillado y bajo la alargada sombra de SW. Las naves, el vestuario, los alienígenas, la tecnología, etc. son a la vez originales y creíbles y además, una visualización perfecta de las ideas de Jodorowsky, lo cual refleja la gran compenetración entre los autores.
La edición de Mondadori es igual que el cómic, ni bueno ni malo, ya que lo que tiene de bueno, lo que tiene de malo lo anula. La edición es buena, completa y robusta, pero el cómic es demasiado pesado para leerse con comodidad, la reducción deprecia un poco el dibujo de Giménez al quitarle visibilidad y espectacularidad y no estan las portadas! Esto si que no lo entiendo. Vamos a ver, al principio de la entrega de cada saga los de Mondadori ponen una página en negro, por qué en vez de ese recurso burdo, no pusieron las excelentes portadas que hizo Giménez? Es que se vende los derechos de reproducción del cómic separados de los de las portadas? El libro-cómic viene con extras. No me han parecido interesantes, porque se centran más en los autores que en la obra y no aportan apenas nada para su descodificación.
El resultado es un interesante cómic de CF y un buen ejemplo de cómic europeo que ha conseguido hasta generar un juego de rol, que sólo resultará placentero para aquellos que conecten con la temática o sean fan de alguno de los autores o de ambos porque la obra, a pesar de su origanalidad y su solvente dibujo, tampoco es que sea gran cosa.

20.3.08

Conan no es un Héroe Mitológico (Clavos rojos). Introducción.

Hablar de Conan es difícil ya que, como todo arquetipo, no esta bien definido. Así, cada autor y cada época pueden coger su esencia y mutarla para hacerla suya, pero siempre sin alterarla, "para que todo cambie para que siga igual", porque tiene que seguir siendo reconocible. Por ello, en este post me voy a referir exclusivamente al Conan protagonista de "Clavos rojos", el cómic de R. Thomas y BWS basado en una novela corta de R. E. Howard (el creador del pj).
"Clavos rojos" es, con toda probabilidad, la mejor historia de Conan. La tremenda fuerza que le da su simplicidad y pureza, la asemeja a un mito. De modo que tiene algo de la atemporalidad, grandiosidad y universalidad de estos. Pero como dice el título, ni Conan es un héroe mitológico, ni "Clavos rojos" es un mito.
Un Héroe Mitológico es un agente civilizador o cultural. Esta función se concreta en los mitos de diferentes formas, pero estas siempre tienen en común que ayudan a la cultura a la que pertenece el héroe a progresar.
El mundo mítico es un mundo maniqueo, construido a bases de contrarios muy sencillos, amplios y poco definidos por lo que han resultado ser totales, atemporales y universales. Lo conceptos míticos (y culturales) antitéticos como el Bien y el Mal, lo Crudo y lo Cocido, etc. son conceptos que estan en todas las culturas, lo que varía son sus características.
El cosmos mítico es concebido como la unidad de 2 mundos contrarios en constante dialéctica, el Orden y el Caos. El Orden esta en el centro, es donde reside la sociedad humana, es un mundo ordenado porque esta reglamentado y eso hace que sea predecible y, por tanto, comprensible. Esta rodeado por el Caos, un lugar donde no hay reglas, un lugar sin sentido y un lugar hostil. Los héroes mitológicos (Moisés, Heracles ...) ayudan a la Cultura a extenderse y desarrollarse gracias a que vencen al Caos. El héroe es el que se interna en el Caos y derrotándolo, lo ordena. Con esta derrota, el Orden, el centro, el hábitat de la Cultura, se extiende y progresa.
Una categoría de Héroe Mitológico es Matador de Monstruos. El monstruo es la encarnación del Caos. Es un ser único, extraño y hostil porque no esta sometido a ninguna regla, por ello, no pertenece a ninguna especie. Así que, matándolos, el Héroe hace retroceder al Caos y abre camino a sus congéneres. Este tipo de Héroe es al que más se asemeja Conan. Conan es una especie de Heracles, como él es superfuerte, hedonista, testarudo, bárbaro, valiente, viajero, ácrata, ápatrida y ambos matan monstruos. Les diferencia tan sólo su origen, pero el de Conan es lo suficientemente misterioso (menos cuando un autor mete las narices donde no debe, como Busiek) para dejar una duda razonable sobre el carácter semidivino de Conan. Conan se mueve por la Era Hiperbórea, un mundo a la vez mítico y real (como Troya o la India del "Mahabarata" y el "Ramayana") porque el Orden y el Caos estan superpuestos, comparten un mismo espacio. A diferencia de la mitología tradicional donde el héroe vive sus aventuras en el extranjero (la búsqueda del Vellocino de Oro, la Odisea), Conan las vive dentro de su mundo, casi nunca sale a lo desconocido. No lo necesita porque el Caos esta dentro, esta en las ruinas, en el subsuelo, en lo silvestre, en el pasado de la Era Hiperbórea, es un enemigo interior. Y Conan, como Heracles, matando monstruos abre espacio a la civilización de forma parecida a los deforestadores del Amazonas. Pero, a pesar de la semejanza, como dice el título, ni Conan es un héroe mitológico, ni "Clavos rojos" es un mito.

Capítulo I

Conan no es un Héroe Mitológico (Clavos rojos). Capítulo I: Principio


Clavos rojos.
Para saber porque es así vayamos, por fin, al relato. "Clavos rojos" se desarrolla en Xuchotl, una ciudad (Orden) situada en medio de un sitio inhóspito y alejado de todo lugar habitado, pero cerca de un bosque poblado por monstruos (Caos). Claramente es un lugar mítico. Por ello Valeria y Conan llegan a él tras un viaje sagrado, es decir, un viaje que les traslada de lo real-físico a lo fantástico-mítico. Un destino al que sólo se puede llegar superando la Muerte. Esto es la frontera, la auténtica Última Frontera, la frontera entre lo conocido y lo desconocido. En los mitos esta suele tomar la forma de un río pues este solía marcar los límites que separan el territorio familiar de lo inexplorado. En "Clavos rojos" es un bosque. La Muerte está presente o la hacen evidente 4 motivos: ausencia de pájaros, presencia de gigantescos carnívoros, esto es importante porque un hervíboro no es una amenaza, un esqueleto humano y frutos venenosos, lo cual hace del bosque el reflejo negativo del Edén. Nótese que tiene su propio reptil, su propia pareja heterosexual de humanos y que la salida tiene que ver con unos frutos mortales. También son la versión oscura de las manzanas doradas de Hera, el Jardín de las Hespérides donde crecían era de su propiedad, y de las de Idun. Aquí los frutos también crecen en un jardín privado, tienen su guardián dragón y son de una diosa, Derketa, pero son mortales en vez de conceder la inmortalidad. El que mejor representa la liminalidad del lugar es el hermano dragón (horriblemente convertido en dragoncito en la última traducción de Planeta) pues es un monstruo con aspecto real. Su forma dinosáurica lo racionaliza, los dinosaurios son la evemerización de los dragones, lo hace verosímil y por eso engañoso, a la vez irreal y real, sin duda por eso él se guía por el olfato en vez de por la vista como los protas. Este aspecto ambiguo es peligroso porque camufla que se está en un lugar de paso entre mundos. Es por este tipo de cosas por lo que los protagonistas de este tipo de relatos de viajes no se suelen dar cuenta de su transgresión. Un acto sólo asequible a los héroes. Conan y Valeria (que al igual que Conan tiene un correlato mítico: el compañero-escudero-sidekick, sólo que aquí es mujer porque toda novela pulp tenía que tener reclamo sexual, lo cual tampoco la diferencia mucho de su contrapartida mítica si aceptamos la homosexualidad de algunos héroes míticos como Heracles) lo son porque se dan cuentan de la letalidad de los frutos del bosque y vencen a los monstruos no como el que ahora es un esqueleto. Su función es tanto representar la letalidad del lugar como señalar la extraordinariedad de los protas. Sólo los héroes pueden enfrentarse al Caos y salir victoriosos. Así pasan la ordalía que es traspasar toda frontera y entran en el Otro Mundo. Obsérvese que lo que mata al "dragón" son elementos del lugar, su vegetación, frutos y árbol, no las armas ordinarias de los protas. El Otro Mundo se caracteriza por la inoperancia de las reglas de este mundo.

San Jorge matando al dragón. O un final alternativo al engaño de la serpiente en el Edén.

Por eso lo que hay tras el bosque es extraño. Es que el Otro Mundo no encaja con el terrenal. Tras el bosque sin transición hay un desierto que rodea la ciudad. Lo cual la hace sospechosa, cosa que en estos casos la convierte en peligrosa, porque significa que no puede existir ya que no puede mantener una población. Por eso es una contradicción, aunque lugar de orden está en un sitio imposible. Su existencia es un sin sentido. Por tanto la ciudad a pesar de las apariencias es algo caótico. Sea como sea no importa la paradoja porque no hay otro sitio a donde ir. Antes de llegar Conan y Valeria descansan una noche. Un descanso que recuerda a la noche de vigilia previa a muchos rituales iniciáticos (recuerden la noche que habían de pasar solos y despiertos en una iglesia los que iban a ser ordenados caballeros). También el sueño es otra forma de viajar al Otro Mundo. Tampoco olvidemos que por la noche la frontera entre aquel y el mundo ordinario es más tenúe y por lo tanto también sirve como puente. Por la noche uno también puede llegar al Otro Mundo. La noche es oscuridad otro atributo de la Muerte. La noche de vigilia estaba dedicada a purificarse para estar preparados para pasar a un nivel superior o a una condición distinta. Valeria duerme, pero Conan no. Este detalle es importante porque explica la diferente relación de ambos con la ciudad y sus habitantes. La mayor sensibilidad de la pirata con Xutochl sin duda se debe a su condición femenina, nada más verla tiene un mal presentimiento pero Conan no se extraña, y secundaria, pero también a que se diferencia de Conan en otras 2 cosas: es más verosímil y está fuera de su elemento, lo 1º que se nos dice de ella, que también es lo 1º que se nos dice, es que lo que le es propio es estar en un barco. No está acostumbrada a los influjos del profundo interior. Aunque BWS no nos enseña claramente donde acampan, su dibujo sugiere que lo hacen dentro de un círculo formado por cactus que recuerdan menhires (Stonehege). Es un círculo sagrado, luego un lugar seguro; sin duda por ello sobreviven al peligro de pernoctar en un sitio peligroso. Antes de marchar por la mañana ambos comen de los cactus, lo cual evoca a la necesidad de comer algo del Otro Mundo para poder interactuar con él y también a la ingesta de plantas con propiedades psicoactivas, que es otro método para viajar a mundos míticos. Así pues, ambos ya están preparados para seguir el viaje. Done? Lista? Pregunta Conan a Valeria para concluir el ritual que se representa siempre antes de un viaje. Lamentablemente ninguna traducción española acierta.

Cuando se acercan a la ciudad esta empieza a revelar su carácter caótico pues por la noche su exterior es negro (como no, pero también es un color que simboliza el Mal y la Muerte) y por el día rojo (un color que simboliza el peligro y la violencia así que también la Muerte). Conan y Valeria no pueden decir que no se les avisó del peligro. Es curioso como la dibuja BWS (no conozco el relato original, así que no sé si es invención suya), cuadrada, perfectamente delimitada por una muralla y torreada. Un aspecto que recuerda a la ciudad ideal, a la Jerusalén Celestiala la ciudad mítica, la ciudad modelo de todas las ciudades terrenales. Así pues es un dibujo que evoca muy bien el carácter mágico de Xuchotl, pero no olvidemos que en la antigüedad las ciudades tenían algo de mágico (recuerden el extraño procedimiento fundador de Roma). La muralla señala donde empieza el Orden (lo conocido, los vecinos) y donde el Caos (lo desconocido, los extranjeros) y protege a los ciudadanos de este. Lo más llamativo de Xuchotl es que no está integrada en el espacio. Parece que si se la empuja se deslizaría sin descomponerse. Parece, pues, que no pertenece al lugar donde está edificada, que no está integrada en el paisaje. Sin duda pertenece a otro lugar. Antes de entrar Conan y Valeria descubren las ruinas de una estructura de irrigación. De esta forma la historia nos tranquiliza (a la vez que a los protagonistas). Ahora hay una explicación razonable a la existencia de la ciudad. Ya no tenemos que temerla, no es algo caótico y por ello, no es extraña y peligrosa. Creemos que la ciudad es predecible, así que hacemos predicciones, anticipamos que la ciudad estará deshabitada y en ruinas. Pero esto es engañoso igual que el aspecto verosímil del dragón. La ciudad no tiene nada de normal.

Ha llegado el momento. Llegamos a las puertas y confirmamos que la ciudad es muy vieja. Están cerradas, lo que significa que la ciudad ha permanecido aislada del mundo de los vivos y del Tiempo. Es un lugar atemporal como bien refleja la existencia de dinosaurios. Con su apertura reintegramos la ciudad en el mundo, dejamos que entre el Tiempo, la volvemos física. Entramos a la ciudad y lo que vemos nos sorprende. Es verde, lo que supone otro color de modo que su cualidad caótica vuelve a manifestarse. El interior es verde, el color de lo fantasioso pero también de lo raro, lo podrido y lo malvado, así las murallas de Xapur y la niebla asesina de El Diablo de Hierro, el turbante del villano Khemsa, las túnicas de los acólitos del Círculo Negro y la plataforma del fortaleza del susodicho de El pueblo del Círculo Negro, los muros de la ciudad de Xuthal de La sombra deslizante y los ojos del dientes de sable de Más allá del Río Negro también son de ese color, y todo él está hecho con jade, como las escalinatas interiores de la fortaleza del Círculo Negro, un material que evoca al Otro Mundo pues en China y en Sudamérica se daba jade a los cadáveres para ayudarles en su viaje al Más Allá. Por otro lado una edificación hecha con un solo material y valioso es propio de las fabulosas ciudades de oro míticas donde viven los muertos o las hadas. De esta forma el disfraz cae. La ciudad es un lugar de Caos, la paradoja es un signo de Caos. La 1ª que vimos fue el cráneo sonriente del esqueleto del principio. Además recordemos que Xuchotl está en el Sur, polo que en la geografía hibórea es el lugar de lo primordial, pues es allí donde está la negritud (recuerden que estamos en los años 30 y por entonces la imagen del negro es la de un salvaje/prehistórico), tanto la hipótesis de Valeria como de Conan es que la ciudad está habitada por negros, que en términos míticos es el Caos. También en la mentalidad mítica los polos tienen algo de caótico, de extraordinario, pues al ser extremos lindan con el Caos. Xuchotl es doblemente polar pues está construida por los habitantes de otro polo: Oriente, para REH y sus coetáneos un lugar antiguo, sabio y misterioso. Así pues no hay lugar para dudas, la ciudad es un lugar caótico, esto es, peligroso, pero, no obstante, los protagonistas, como jugadores de rol o protas de una peli de Terror, se separan porque a Valeria le entra sueño (raro, raro), recuerden que es la única que durmió, pero también es una forma de viajar, así que Conan deja que descanse y se marcha a explorar.

La historia continúa con Valeria con ambigüedad porque ni Thomas (el guionista) ni BWS (dibujante) nos dejan claro si se ha despertado o sigue soñando. Desde este momento la historia empieza a coquetear con la Fantasía. A Valeria la despiertan(?) unos ruidos. Va a ver que los produce y se encuentra con 3 pjs. Un muerto, un vivo y la Muerte. Valeria se enfrenta con la Muerte y la vence (lo que vaticina el final), es una heroína y se ha preparado bien, pero descubre que era un disfraz para luego descubrir que no era exactamente un disfraz. No era un ser sobrenatural sino un hombre pintado y vestido con un cráneo ... pero este es antinatural. Como hasta ahora, REH resuelve el misterio con una explicación racional para acto seguido debilitarla con elementos fantasiosos. Matar a la Muerte es imposible pero ha ocurrido. La razón es la magia. Por fin se hace patente. Por eso la historia comienza a llenarse de confusión, caos y locura. Esto significa que los héroes han iniciado su aventura. El principio del relato ha terminado por lo que entra a escena el nudo...

Conan no es un Héroe Mitológico (Clavos rojos). Capítulo II.

La Cosa de las Catacumbas.
Comienza con la reunión de Conan con Valeria, que ya se ha integrado con los habitantes de la ciudad representados por Techotl (un tecuhltli), que es a quien Valeria había salvado de la "muerte". Ambos estan combatiendo y Conan los auxilia. Después de que la lucha termine (Conan mata de forma que, igual que Valeria, recibe un bautismo de sangre que lo enlaza con la ciudad), acompañan al indígena a su hogar. Allí son recibidos en la corte y mediante el banquete y la audición de la historia de la ciudad, donde se explica el por qué de la guerra en la que han participado, Conan y Valeria terminan su inmersión en la aventura. Ya son prisioneros del Otro Mundo, han pactado con sus habitantes por lo que les va ser muy difícil salir con vida.

Los reyes tecuhltli son la típica pareja disfuncional de los mitos, lo que explica el carácter caótico (guerra) de la ciudad, teniendo en cuenta la correspondencia que hay entre la pareja real y el reino en los mitos. Si el primero no marcha bien el reino no puede ir bien. Esta formado por un hombre corpulento y afable, que recuerda al arquetipo de rey gigante antagonista del Héroe, y por una mujer deshinibidamente apasionada que, con 3 detalles ya revela que no es trigo limpio. Se alegra ostentóreamente por las muertes del enemigo, sólo presta atención a Valeria e intenta pasar por encima de la autoridad de su pareja. Lo que deja claro que no es el arquetipo asociado al rey gigante de los mitos, la mujer que ayuda y protege al Héroe. Sus caracteres por tanto se acercan más al de pjs malignos, aún así, son una pareja disfuncional porque son seres dispares como evidencian sus distintos aspectos (detalle que se pierde en el nuevo coloreado) que sugieren que el matrimonio ha sido un intento de reconciliar opuestos (como los matrimonios entre ases y vanes o entre dioses y gigantes). El hombre, Olmec, es un tecuhtli, la mujer, Tascela, es una extranjera como Conan y Valeria. Así pues, en esta pareja hay una cesura y en ella se insertan la pareja heroica sin darse cuenta. Los reyes si y van a intentar manipularla en beneficio propio para poder romper la asociación, en cierta forma, contra natura. Como es habitual, los protas no se dan cuenta de las señales, por lo que Conan y Valeria acceden a quedarse hasta acabar con los enemigos de los tecuhtli, los xotalancas, sus primos, a cambio de riquezas. Lo que confirma el estado caótico de la ciudad, recuerden la imagen del Apocalipsis de luchas intrafamiliares. Nada en la ciudad es como es debido.
Conan y Valeria se vuelven a separar. Sus anfitriones han dispuesto que descansen en lugares diferentes. Valeria duerme por tercera vez (no hizo el ritual inicático bien?), provocando que sea víctima de un intento de Tascela por dominarla (en lo que es el episodio erótico de rigor, un momento lésbico y masoquista) que el carácter heroico de Valeria consigue desbaratar. Acto seguido comienza el Apocalipsis.
El enfrentamiento final de la guerra civil y familiar ha llegado. Los xotalancas han invadido la parte de los aliados de Conan y Valeria. La batalla final concluye con la victoria tecuhltli, ya que sus aliados heroicos han roto el equilibrio entre ambos bandos pudiendo así superar el Caos. En este momento, de nuevo, la pareja real (némesis de la pareja funcional de los protagonistas, teniendo en cuenta la composición por opuestos del mundo mítico) vuelve a dividir a Valeria y Conan. Conan saldrá a comprobar que ya no queda ningun superviviente enemigo, que el genocidio-holocausto ha concluido por fin, y Valeria se quedará con ellos.
De este modo, Valeria queda indefensa así que cae víctima de Olmec quien, lógicamente, busca una pareja para una unión funcional, ahora que la victoria supone un nuevo comienzo para su reino. Pero este es vencido por Tascela, quien demuestra poderes mágicos, de modo que Valeria pasa a ser su posesión. Pero para qué la quiere? Lo lógico sería que fuese a por Conan. Mientras, Conan viaja a la ciudad, en lo que puede interpretarse como un rápido viaje al mundo de los muertos de ida y vuelta (una de las mejores escenas del cómic, sobre todo gráficamente), que sirve para confirmar su condición heroica. Se va acompañado por 2 personas, pero vuelve solo, porque sólo el Héroe es capaz de volver de la muerte (como Orfeo, Heracles o Jesús) y sabiendo (le ha costado) que la pareja real quiere su muerte pues, como siempre en los mitos, después de ese viaje se vuelve más sabio.

Introducción

Capítulo III

Conan no es un Héroe Mitológico (Clavos rojos). Capítulo III

Llegado de la oscuridad.
Conan regresa a la zona de los tecuhltli y lo encuentra todo revuelto. En el desorden se encuentra con Techotl a punto de morir, (fíjense que su nombre parece el singular de su nombre étnico, de modo que este pj hay que interpretarlo como el símbolo de su etnia) que le confirma sus sospechas. Ha de ir a salvar a Valeria. Por el camino se encuentra con Olmec a quien ha de vencer, ya que este sabe que si no vence a Conan su reinado termina. Naturalmente Conan gana (y lo castiga por sus pecados) y obtiene los últimos secretos oscuros de Xuchotl que le quedaban por saber. Acto seguido irrumpe en el ritual que Tascela ha organizado para rejuvenecerse cual Erzsébet Báthory. Execrable sacrificio que responsabiliza a Tascela del Caos de Xuchotl. Con su longevidad ("soy vieja ... tanto, que no recuerdo mi infancia"), ha rato las reglas del Orden por la que los humanos somos mortales. Practicando la magia (Caos) se ha convertido en un monstruo. Encajando entonces con el arquetipo mítico de las magas como Medea, mujeres a las que sus poderes las hacen temibles.


Tascela es el origen del caos, de la discordia, un poco como lo fue Helena de Troya. La lucha por poseerla es el origen de la guerra contranatura que afectaba a Xuchotl. Pero como la lucha no busca instaurar el Orden, esta se vuelve un sin sentido (no como la Guerra de Troya, en la que los griegos/micénicos/aqueos luchaban para restituir la esposa a su marido, para recomponer un trato sagrado roto). Tascela (como Eva) es el origen del mal. Ha contagiado con su monstruosidad a los habitantes de Xuchotl, por eso se han vuelto estériles. Porque Tascela, como mujer convertida en monstruo (como las lamias), es estéril. Mata porque no puede dar vida, es el reverso tenebroso de la Mujer. Sin duda, practicando la magia ha destruido su femenidad y por su búsqueda de la eterna juventud, ha renunciado a su humanidad.
Así pues, por fin, estamos en el combate final. El héroe contra el monstruo. Pero es interrumpido por otro monstruo. Un ser del pasado vuelve revelando el verdadero origen del mal que se había insinuado anteriormente en algunos pasajes del relato que no he mencionado. La ciudad fue levantada por seres caóticos, por "reyes demonio" en un pasado pretérito. Así que, como una casa edificada sobre un cementerio indio, Xuchotl ha pervertido a los humanos que lo habitan, pues esta ciudad, este lugar del Otro Mundo, no esta hecha para ser habitada por humanos. Esto nos da pie a elucubrar que los xotalancas y los tecuhltlis se habían internado en el Otro Mundo sin darse cuenta y, como no tenían héroes en sus filas, no pudieron más que sucumbir ante la ciudad caótica, convirtiéndose en fantasmas hasta que viniese alguien y los liberase.
El monstruo mata a todos dejando a Tascela para el final (es consciente de que Tascela es la fuente del Mal, pero comete el error de dejarse llevar por la venganza, falla por su desmesura como en los mitos griegos). Este retraso favorece que Tascela pacte con Conan (el por qué tendréis que leerlo en el cómic). De este modo, Conan mata al monstruo pero, como era de esperar, queda indefenso ante Tascela. Pero él es un héroe, es un Matador de Monstruos y estamos en el clímax final del relato. Así que el final esta claro. Tascela muere, pero por Valeria. Es justo que una mujer normal (Orden) mate a una mujer anormal (Caos). "Por amor propio" dice Valeria, un poco como para revindicar su género, aunque Valeria tampoco es que sea exactamente una mujer normal (hija, hermana, esposa o madre), pero es que aunque lo parezca, Howard no esta escribiendo un mito con "Clavos rojos".
Tascela muere, el Caos ha sido derrotado. Pero el Orden no es instaurado porque, ni Conan es un héroe mitológico, ni "Clavos rojos" es un mito, es Fantasía con tintes de Terror. Conan no cumple su función de Héroe Mitológico porque no es tal. De hecho, en el final, se nos dice que ha pasado un día, que no quedan testigos de las hazañas de los héroes porque estos no han salvado a nadie y que Valeria y Conan no van a llevarse botín de Xuchotl. El relato nos deja entrever que para ellos ha sido una pesadilla (Valeria despertó o no?), así que no quieren recordar esta aventura jamás. De modo que "Clavos rojos" quedará como un sueño, como una ficción, ya que nadie conocerá lo acontecido. De forma que Howard refuerza así la condición de elucubración fantástica de su relato, y pone en evidencia que no es un mito, porque en su momento los mitos si eran tomados como relatos de hechos que acontecieron realmente. Ese era su poder.
Por qué Conan no es un Héroe Mitológico si parece uno? Pues porque Howard construyó su hombre ideal sin moral y sin religión (porque aunque Conan jura siempre por Crom, siempre deja claro que los cimmerios no le adoran porque son antropocéntricos, creen en el Hombre no en los dioses) y sin país y linaje. Le pintó como un hombre totalmente libre (sin estar sometido a ética, ley y poder alguno) y ferozmente individualista y vitalista. Sólo pensando en como poder divertirse y obtener beneficio y siempre a corto plazo. Conan es un outsider, un ser marginal, no pertenece a su civilización, eso le diferencia del Héroe Mitológico quien siempre representa a su comunidad. Conan sin religión es amoral lo que significa que no cree en el Orden (los mitos explican que este ha sido impuesto por los dioses), tampoco tiene patria (algo que siempre identifica), sale de Cimmeria de adolescente y jamás vuelve y es, en cierto sentido, huérfano, no tiene vínculos familiares (la otra fuente de identidad). Es decir, no esta asociado a nada, sólo se tiene a sí mismo. Eso le diferencia absolutamente de un Héroe Mitólogico, quien no deja de ser un representante de los dioses, un miembro más de su comunidad y tiene una familia reconocida que además, le suele vincular con el poder, pues suele ser real, lo cual le implica más con su comunidad y con el Orden. Por lo que, aunque casi siempre se convierten en reyes destronando, como Conan, estan legitimados porque cogen lo que es suyo. Conan no, él es un usurpador puro y duro, un arribista. Su coronación no es por tanto, el símbolo del Orden repuesto, sino el símbolo del Caos, de la ley del más fuerte.
Si "Clavos rojos" fuese un mito y Conan un Héroe Mitológico al final, Conan habría conseguido un reino que gobernar, seguramente nos habríamos enterado que era suyo por derecho, se habría casado con Valeria y su poder hubiese garantizado el Orden hasta su muerte, es decir un "fueron felices y comieron perdices". También, el que Conan no haya obtenido nada de su aventura, ni poder, ni un objeto, ni sabiduría, etc., indica que "Clavos rojos" no es un mito y Conan no es un Héroe Mitológico. No hay viaje iniciático o este ha sido infructuoso, por tanto no es un mito, poque no enseña o explica.
Ese final no ha acontecido porque Conan es un monstruo, su superfuerza es su atributo más llamativo, ya que es un ser único, sin vínculos, sin iguales, ácrata, siempre enfrentándose al poder (si bien es cierto que en los relatos siempre esta pervertido) y haciendo su voluntad. Conan es un ser caótico, excéntrico pero, como no esta inmerso en un mito, no esta obligado a hacer el Mal, así que hace lo que quiere. Así pues, el monstruo es el arquetipo mítico de Conan, no el de Héroe. Como los monstruos, es una excepción incontrolable, pues la Era Hiperbórea no tiene un héroe capaz de derrotarle, de manera que es un agente del Caos. Esto lo vemos en muchas de sus aventuras, donde su intervención altera el Orden imperante. Es pues una fuerza revolucionaria al no estar sujeta, como hemos dicho, a código alguno, un monstruo a los ojos del Orden.

Introducción

Conclusión

Conan no es un Héroe Mitológico (Clavos rojos). Conclusión.

Por qué Conan no es un Héroe Mitológico si parece uno? Pues porque Howard construyó su hombre ideal sin moral y sin religión (porque aunque Conan jura siempre por Crom, siempre deja claro que los cimmerios no le adoran porque son antropocéntricos, creen en el Hombre no en los dioses) y sin país y linaje. Le pintó como un hombre totalmente libre (sin estar sometido a ética, ley y poder alguno) y ferozmente individualista y vitalista. Sólo pensando en como poder divertirse y obtener beneficio y siempre a corto plazo. Conan es un outsider, un ser marginal, no pertenece a su civilización, eso le diferencia del Héroe Mitológico quien siempre representa a su comunidad. Conan sin religión es amoral lo que significa que no cree en el Orden (los mitos explican que este ha sido impuesto por los dioses), tampoco tiene patria (algo que siempre identifica), sale de Cimmeria de adolescente y jamás vuelve y es, en cierto sentido, huérfano, no tiene vínculos familiares (la otra fuente de identidad). Es decir, no esta asociado a nada, sólo se tiene a sí mismo. Eso le diferencia absolutamente de un Héroe Mitólogico, quien no deja de ser un representante de los dioses, un miembro más de su comunidad y tiene una familia reconocida que además, le suele vincular con el poder, pues suele ser real, lo cual le implica más con su comunidad y con el Orden. Por lo que, aunque casi siempre se convierten en reyes destronando, como Conan, estan legitimados porque cogen lo que es suyo. Conan no, él es un usurpador puro y duro, un arribista. Su coronación no es por tanto, el símbolo del Orden repuesto, sino el símbolo del Caos, de la ley del más fuerte.
Si "Clavos rojos" fuese un mito y Conan un Héroe Mitológico al final, Conan habría conseguido un reino que gobernar, seguramente nos habríamos enterado que era suyo por derecho, se habría casado con Valeria y su poder hubiese garantizado el Orden hasta su muerte, es decir un "fueron felices y comieron perdices". También, el que Conan no haya obtenido nada de su aventura, ni poder, ni un objeto, ni sabiduría, etc., indica que "Clavos rojos" no es un mito y Conan no es un Héroe Mitológico. No hay viaje iniciático o este ha sido infructuoso, por tanto no es un mito, poque no enseña o explica.
Ese final no ha acontecido porque Conan es un monstruo, su superfuerza es su atributo más llamativo, ya que es un ser único, sin vínculos, sin iguales, ácrata, siempre enfrentándose al poder (si bien es cierto que en los relatos siempre esta pervertido) y haciendo su voluntad. Conan es un ser caótico, excéntrico pero, como no esta inmerso en un mito, no esta obligado a hacer el Mal, así que hace lo que quiere. Así pues, el monstruo es el arquetipo mítico de Conan, no el de Héroe. Como los monstruos, es una excepción incontrolable, pues la Era Hiperbórea no tiene un héroe capaz de derrotarle, de manera que es un agente del Caos. Esto lo vemos en muchas de sus aventuras, donde su intervención altera el Orden imperante. Es pues una fuerza revolucionaria al no estar sujeta, como hemos dicho, a código alguno, un monstruo a los ojos del Orden.

Introducción

11.3.08

Zap Art

Zap Art es como bautizó Steranko a su estilo de hacer comics. Un estilo que, creo que, como mejor puede ser calificado y descrito es como manierista kirbyano. Un estilo que convierte a Steranko en uno de los mejores autores de todos los tiempos por su empleo del rico y variado lenguaje del Cómic de forma nunca antes vista. Por eso, Steranko es Steranko y no Steranko. Porque revolucionó la forma de hacer comics incorporando la psicodelia, la estética y los recursos cinematográficos de los 60 a estos y, por el gran dinamismo y expresionismo de sus páginas. Con lo que los comics de Nick Furia de Steranko son una auténtica obra cumbre Pop, ya que los años 60 impregnan sus páginas. Además, su obra, por revolucionaria, es una lúcida previsión del cómic que estaba por venir, como se puede ver en la primacía que tiene en ella la estética o en las escenas de acción que recuerdan al cine de acción de Hong Kong de los 90 (que es el que se sigue rodando) de piruetas y posturas imposibles. De hecho, viendo sus páginas y comparándolas con el trabajo de muchos artistas actuales hot (Madureira, Hitch, McNiven, Cho ...) lo que vemos es que el cómic mainstream esta involucionando porque estos autores lo estan empobreciendo por su ceguera ante las infinitas posibilidades de la viñeta, la página y la combinación secuencial de estas, que Steranko y otros han puesto de manifiesto en su obra.
Pero bueno, este post lo que pretende es hablar un poco del Zap Art, no criticar el desierto creativo actual en los comics de superhéroes. Para ello he escogido varios ejemplos de "Nick Furia Agente de Shield" de una recopilación en tomo y de lujo hecha por PDA en el 2000 (desea saber más?). Así que por ello les pido disculpas por la calidad de los escaneados. Su falta de perfección no ha sido culpa mía, si hubieran estado en grapa las contemplarían en todo su esplendor. Como prima hoy el atesoramiento sobre cualquier otro valor, es lo que hay. Cada época tiene sus limitaciones.
Espiral, nº 166 "Strange Tales" 1968.
Maravillosa estructura de página en forma de espiral que aprovecha genialmente las posibilidades que ofrece el Cómic a la elipsis fluida. Una página innovadora y diferente a lo que se hacía hasta entonces, que parece inspirada en los efectos audiovisuales de películas y dibujos animados. Además, en cierto modo se asemeja a los efectos psicodélicos (puestos de moda y de relieve en los 60), tanto para el espectador, como para el pj Nick Furia. Esta identificación de protagonista y espectador por medio de lo que ven, es lo más genial de esta página. Por un lado, las curvas y el protagonista boca abajo dan al espectador la sensación psicodélica de que "el mundo se mueve". Por el otro, también Nick esta inmerso en un paisaje psicodélico, ya que los representado en las viñetas roza el surrealismo con esos paisajes extraños y vagamente escherianos (sobre todo la 3º viñeta) en donde, tanto el espectador como él, no tienen referencias para ubicarse. Estamos boca arriba o boca abajo? Subimos o bajamos? Avanzamos o retrocedemos? En fin, una maravillosa página donde la unidad de la misma es reforzada por un color homogéno en todas sus viñetas. Una página en la que Steranko supo espresar a la perfección el dedalismo de las defensas (algo que también intentó con menos éxito en la página anterior a esta) de Hydra, en donde nuestro héroe se interna para salvarnos a todos en lo que es una graciosa metáfora mítica que preludia "Star Wars", y la heroidicidad de Nick. Lo único que cabe objetar es que la página es un bucle temporal que deja sin salida al espectador y a Nick.
Retrovisor, nº 166 "Strange Tales" 1968

Esta imágen es tan solo una viñeta, pero es destacable porque ejemplica perfectamente el manierismo de Steranko. Son detalles manieristas el retrovisor ya identifica por si solo la estética del autor como manierista. Un juego ilusorio y óptico maravilloso porque representa lo que esta fuera de la viñeta haciendo lo invisible e intuido, visible y certero. También destacar la composición dinámica por estar el centro de atención descentrado y por las diagonales, que además amplifican la tensión de la escena. Tampoco se nos pasa desapercibido la teatralidad de la viñeta conseguida gracias a que el fondo, al estar coloreado sin detalles y homogénamente, con un color frío que hace resaltar más el amarillo del taxi, se distancia del primer plano asemejándose a un decorado.
La llegada del héroe, nº 166 "Strange Tales" 1968
Otra página magnífica por sus hallazgos y por los resultados conseguidos. Lo que más destaca es el dinamismo de la página por los juegos visuales que impone Steranko. La primera viñeta no es la ciclópea figura de Nick (que evoca a la perspectiva jerárquica de los egipcios o de los románicos entre otros, pero también al lenguaje publicitario), sino esa especie de tubo con la reja rota de la esquina superior dcha. De allí ha venido corriendo Nick hasta situarse en nuestro primer plano. Steranko aprovecha la perspectiva para acentuar el dinamismo y dramatismo de una carrera para salvar al mundo y utiliza un punto de vista frontal con una mano que avanza rompiendo la distancia entre su objetivo (o el espectador?) y acercando de este modo, lo que esta dentro y lo que esta fuera en un gesto trascendente. Esto resalta con la 3º viñeta, donde esta el villano en posición análoga, pero el plano medio y la punto de vista más lejano nos revelan que a pesar de lo sugerido en la anterior viñeta, aún a Nick le queda mucho por recorrer, mientras que el mismo punto de vista frontal nos subraya que la figura representada es el villano, ya que se enfrenta cara a cara al héroe. De nuevo la suprema habilidad de Steranko nos remite a la imponente figura de Nick como 4º viñeta haciéndonos pensar (y de que forma más brillante y genial!) que Nick se esta acercando a su némesis. En la 4º viñeta, pero 5º en realidad, vemos perfectamente el impacto de la carrera del héroe, el cambio de punto vista y las figuras revueltas nos indica que el arrojo del héroe ha roto las filas del enemigo y ya no se le enfrentan, por su parte la profundidad del escenario (con un aspecto futurista-surrealista) esta hecho aposta por Steranko para comunicarnos que los enemigos no tiene lugar donde huir o refugiarse. El bien va a triunfar. Por otro lado el contraste entre los planos le sirve al autor para imprimir dinamismo y producir tensión de forma análoga a como lo hace el zoom, herramienta cinematográfica recién inventada. De nuevo pasamos a la figura y luego a la última viñeta. Un plano general que, por fin, representa los cuerpos de los enemigos enteros, pero a pesar de ello diminutos al lado de la enorme figura del héroe. Se revela así por completo la unidad y armonía de una página aparentemente era inconexa, que nos muestra el triunfo del héroe sobre el enemigo que es pequeño y cobarde (evocando a los relieves egipcios de faraones triunfantes pisoteando al enemigo). Todo ello rematado con una ausencia de fondo que deja esta última viñeta en sólo 2 dimensiones para facilitar la transición visual hacia la siguiente página. Viva Steranko!
Zap Art, nº 168 "Strange Tales" 1968
Esta página responde a los mismos principios que la anterior, lo cual demuestra que Steranko era totalmente consciente de lo que estaba haciendo. Que no fueron hallazgos casuales o inconscientes. Esta página me hace comprender el por qué del nombre Zap art. Las transiciones tan bruscas entre planos me hacen escuchar ZAP! entre viñeta y viñeta. En esta página tenemos los mismos principios que la anterior pero más refinados. Una maravilla, porque la composición es unitaria, armónica y equilibrada a pesar de sus elementos antitéticos, lo que revela el talento de Steranko. Magnífica es la escena desarrollada en un maravilloso e ilusorio plano contra plano cinematográfico. La primera viñeta es un fantástico juego óptico en donde lo grande parece pequeño y lejano gracias a la inclusión de un primerísimo primer plano de Duggan (mira de reojo o de frente a la duquesa?). El juego sigue en la parte central y termina en la parte final con un cambio de punto de vista total que nos hace gritar: magia! Steranko nos había hecho creer que Duggan estaba más cerca de nosotros (de nuevo esa identificación espectador-figura representada tan manierista, que nos daba la sensación de que la duquesa habla con el público), pero no es así, nosotros estamos a las espaldas de la duquesa (como indicaba el tercio del principio) y es Duggan el que esta en frente nuestro! No se puede terminar sin hablar de la figura femenina. Sinuosa, sensual y carnal (toda la espalda al aire) como mandan los cánones manieristas pero fuerte, peligrosa e independiente (esta armada!) como una buena quemasujetadores de los 60. Todo ello componen una página a mi juicio mejor que la anterior, porque tiene una composición mucho más exitosa y una estética mucho más elegante y conseguida de forma que, la ruptura de los marcos se compensa con la extrema horizontalidad de las viñetas y se integra mejor en el conjunto a la figura ciclópea, al combatir mejor su excentricidad con la conversación, la perspectiva y las viñetas rectangulares que la interiorizan en la acción-narración.
4 o 5 viñetas?, nº 168 "Strange Tales" 1968
La primera viñeta es una sola? Los juegos ópticos de Steranko toman aquí otro aspecto. Sigue habiendo una figura principal grande, pero esta vez sometida al marco. Lo brillante de esta composición es que el recurso estético es sólo aparente, ya que es narrativo. Una vez leída la secuencia nos damos cuenta de que la 1º viñeta es el rostro, luego vienen las 3 pequeñas. Una composición unitaria gracias a un zoom? travelling? muy sabiamente y suavemente traído que unifica y ordena temporalmente las viñetas pequeñas, y luego la última. Que es un plano detalle-viñeta autónomo a pesar de que forma parte de otra viñeta. De esta forma las viñetas clásicas individualmente, juntas son manieristas. Esto es lo destacable de este conjunto viñetístico, la demostración de lo fácil que es para el cómic integrar momentos diferentes o puntos de vista distintos.
Así pues, este análisis revela el enorme talento y genialidad de Steranko, cosa que vuelve a demostrar que no hace falta ser un virtuoso del dibujo para hacer cómics, e incluso que eso no es lo más importante. También, la condición de 9º Arte del Cómic, pues es un lenguaje que fácilmente se convierte en artístico en las manos adecuadas.

6.3.08

VIVA GARY GYGAX!!

Dado que estoy empantanado en un post más largo que un día sin pan (para qué me liaré con estas cosas si luego no me lee casi nadie?). Voy a interrumpir la programación habitual con una noticia que me ha impactado.
El martes pasado la palmó Gary Gygax. Me ha sorprendido primero, que haya salido en los periódicos. Que el tipo que "inventó" los juegos de rol (gracias, gracias), por lo que para mucha gente viene a ser como el viejo de la montaña, el jefe de la secta de los asesinos, merezca una obtuario en la prensa oficial me ha sorprendido. Una prueba más de la exitosa infiltración de los frikis entre la gente "normal". Luego, me ha sorprendido porque pensaba que era más joven, no me imaginaba que me doblada en edad. En fin, que no me esperaba enterarme de la muerte de este hombre, ni por la prensa generalista, ni en el 2008.
Gary Gygax fue para mi siempre un pj legendario. Sólo sabía de él que había inventado los juegos de rol creando el D&D, pero no conocía más detalles de su biografía. Pero ese desinterés por él no quiere decir que no le apreciase. Él consiguió la hazaña y el portento de poder reglamentar los juegos imaginativos que jugábamos de niños civilizándolos, con lo que se acabaron las discusiones por lo que tenía que pasar o no ("Te he matado!" "No! Te esquivé en el último momento!" Etc.) y se podía prolongar esos juegos más allá de la infancia sin sentir vergüenza. Para mi eso es muy grande, porque el rol es uno de mis hobbies favoritos. Nunca he dejado de practicarlo desde que empezé con él a mis 13 años. De hecho, estoy seguro que si el rol fuese el fútbol, hoy sería un jugador de élite. Tanto tiempo le he dedicado y le sigo dedicando que me siento un experto. Con esto no quiero presumir, sino comunicaros lo fanático que soy de este juego.
Para mi es el mejor juego y me gustaría, como Gary, seguir jugando hasta que me muera de viejo, pero su muerte es una mala noticia. No sólo es mala porque anuncia la muerte de alguien, sino porque revela que el rol es un juego ya de viejos, sus jugadores empiezan a tener la edad de morirse, por lo que ha dejado de ser para mi ese juego fresco y juvenil. Pero también es una noticia mala porque anticipa el destino del rol.
El rol fue un juego que fue ganando en popularidad desde los 70 hasta tocar techo a mediados de los 90. Su maravillosa Edad de Oro, pero a partir de ahí la decandencia ha sido muy brusca y rápida porque el rol no es un juego para el mundo posmoderno. No puede competir con los videojuegos (aunque a mi parece que si a corto plazo, pero es que yo soy un viejo), ni con la vida laboral posmoderna que hace que los amigos tengan horarios incompatibles y vivan muy lejos los unos de los otros. El rol necesita tiempo, tranquilidad y regularidad y hoy es difícil que un grupo de gente (y encima si es adulta, es decir, con trabajo y familia) sea capaz de reunirse semanalmente todos los años. Por eso, hoy en día apenas se vende rol. De la gran exhuberancia de títulos de los años centrales de la última década del siglo XX, hemos pasado a una pobreza casi absoluta en títulos. De hecho, hace como 5-6 años que no he comprado un juego nuevo porque lo que hay no me interesa. El que al final todos los juegos hayan aceptado el sistema d20 (derivado del que inventó Gygax) es una señal del empobrecimiento y la crisis creativa del rol que además, no ha sabido combatir la deserción de su público, ni lograr un relevo generacional. No sé como estará la cosa en EE.UU., la patria del rol, pero aquí la cosa esta muy malita, sólo quedamos un puñado, los últimos románticos y unos pocos chavales desorientados.
Así pues, esta noticia me entristece porque Gygax es una de las personas que más ha influido en mi vida y porque anuncia (dios no lo quiera) la muerte del rol. Pero de todas formas, qué me quiten lo bailao! Y qué viva Gary Gygax! La partida de este domingo te la dedicaremos!

4.3.08

Relecturas XLIX: La Liga de los Caballeros Extraordinarios, A. Moore y K. O´Neill, Planeta DeAgostini 2000 y 2002-3


Puff, hace como 4 meses que no hacía un post basado en una relectura. No es que no relea (tampoco lo hago mucho, is no time!), pero es que no releía algo que me motivase a postear. Naturalmente voy a hablar a partir de la edición en grapa.

Este cómic pertenece al grupo de obras menores de Moore. Esto no quiere decir que estas sean comics de modestos resultados, sino que las ambiciones estilísticas, estéticas, metalingüísticas y/o metafísicas del autor no estan presentes. Esto es discutible claro, porque se podría considerar, en la obra concreta que nos ocupa, que trabajar con O´Neill supone una ambición estética y que hay metalenguaje, pues el cómic también es un ensayo sobre la ficción victoriana y la época que la alumbró. Pero digamos que estas obras menores, son más sencillas, más accesibles, son más un vehículo para contar una historia que para experimentos o reflexiones de un genio. Así pues, en este cómic Moore mantiene un perfil bajo, pues sólo le interesa "deshacerse" de una historia que se le ocurrió haciendo "Lost Girls" y maduró haciendo "From Hell". De modo que la Liga es como la parte entretenida y leve de esas obras. Una ficción sencilla y sin pretensiones para desengrasar (para esto sirve la historia de piratas de Watchmen?). No obstante, Moore no puede dejar de ser quien es, por lo que el genio esta presente ya desde la premisa argumental: la creación de un grupo superheroico con los pjs de ficción victorianos más famosos.


La Liga son 2 miniseries entretenidas, muy interesantes, muy bien escritas y ligeras, rápidas y satisfactorias de leer. También son un estudio sobre la literatura (popular) de Fantasía, de Terror y CF del siglo XIX (los mismos géneros que utiliza Moore en el siglo XX y XXI para hacer comics "populares"), así como un retrato de la época victoriana. Esto se ve claramente en la elección de los pjs: Mina y Hyde vienen del Terror, Quatermain de la Fantasía y Griffin y Nemo de la CF decimonónica. Mina sirve para retratar la condición de la mujer en la Inglaterra victoriana (que es el país más desarrollado del siglo XIX), así, a través de ella Moore nos cuenta el machismo de la época, a veces paternalista y protector, a veces despreciativo y peyorativo, la moral sexual de la época y los comienzos del feminismo. Quatermain y Nemo sirven para hablar del imperialismo ya que ambos son las 2 caras de una misma moneda. Quatermain representa a Occidente, destructor, avaricioso, arrogante y soberbio, pero también seducido por el exotismo de las culturas más tradicionales y por una forma de vida que ha olvidado hace tiempo. Nemo, que rompe con el estereotipo de colonizado de la época al no ser un salvaje idiota y retrasado que sólo es capaz de obedecer e imitar, pues tiene una tecnología parangonable o, quizás, superior al de las potencias industrializadas, el submarino Nautilus, y es el pj más inteligente del grupo, más que ser el colonizado es las terribles consecuencias del imperialismo pues estas son el origen de sus inmensos odio y ansia de venganza. Pasiones tornadas en locura que reflejan la reacción del colonizado a la fuerza, de un hombre al que otros hombres han destruido su mundo simplemente porque pensaban que era malo. Finalmente, Hyde y Griffin (el Hombre Invisible) sirven para retratar a la sociedad victoriana, burguesa, puritana, hipócrita y mezquina. Con Moore, Hyde no es el monstruo que veían los victorianos, sino un humano crudo al no estar reprimido por las leyes, ética y costumbres victorianas. Naturalmente no es el buen salvaje de las corrientes filosóficas más optimistas pues es capaz de matar y de odiar (en el cómic se le compara con Nemo pero diciendo que este último es peor porque lo que hace, lo hace racionalmente), pero es capaz de amar y de dar. Así Hyde es el humano que no esta mediatizado por la cultura acumulada durante toda la Historia, es el humano que se mueve por instinto, irracionalmente, sin dejar de ser inteligente y capaz (se ve en como oculta que es capaz de percibir a Griffin). De ahí su aspecto simiesco (más cerca de las raíces) que le hace un monstruo por ser único no por ser malo. Griffin, en cambio, si es un monstruo de verdad, no sólo por apariencia, sino también porque su ambición y avaricia, la del hombre victoriano, le hacen estar fuera de la humanidad, no en vano se alía con otra especie para acabar con la humanidad, en lo que se puede considerar como un trasunto del imperialismo terráqueo.

De esta forma lo importante de esta obra son los pjs. En eso es en lo que destaca el guión de Moore. En como los construye, los desarrolla y utiliza. El verdadero atractivo de la obra es este, pues los argumentos de las 2 miniseries son simples, incluso tontorrones. Lo realmente interesante, y donde Moore se esfuerza, está en cómo los pjs se enfrentan a los desafíos y no como los resuelven (de esto es sintómatico la primera miniserie, la Liga no averigua nada, el complot y el misterio son revelados a los lectores y a los pjs a la vez, sin previo proceso de investigación). Así pues, lo que queda de esta obra para el recuerdo son los pjs. Pero para mi lo mejor son los diálogos entre Mina y Hyde de la segunda miniserie. Tiernos y emotivos como sólo pueden ser las conversaciones entre una bella y una bestia.

Pero tampoco hay que olvidar que la obra también es un acertado retrato de la época victoriana, de sus valores, way of live, temores y concepciones cosmológicas. Un retrato sutil, sobre todo hecho a partir de caricaturas (como el internado para señoritas de la primera miniserie, que refleja la perversión sexual de una época por culpa de la represión y la inhibición). De forma que, aunque se puede disfrutar sin problemas, la obra no se puede aprehender holísticamente sin saber sobre la época victoriana, tanto de su historia, como sobre su ficción. Así que igual, la obra no es tan menor como pensaba ...


O´Neill es un buen parteneire de Moore, lo cual ilustra la altura de sus capacidades. La dificultad de O´Neill es que es un dibujante ingrato, al lector le cuesta apreciarlo (seguro que es el dibujante más despreciado por los no habituados a leer cómics) porque su estilo es paradójico, quizás le calce mejor esquizofrénico, ya que combina presupuestos antitéticos. Además O´Neill tiene una concepción muy moderna sobre su trabajo, por la que su satisfacción es más importante que la del lector-cliente. Él es el que impone las reglas, no el que paga. De esta forma, se permite el lujo de que su estilo sea hosco, tosco e incoherente (ahora apuesto por la línea, ahora por la mancha, ahora apuesto por la tridimensionalidad, ahora apuesto por la bidimensionalidad) en apariencia, porque en verdad es un dibujo virtuoso y elaborado. En donde mejor se ve la altura de sus capacidades es, en las escenas en que sólo dibuja al Hombre Invisible. En estas dibuja la invisibilidad de la mejor forma posible, es decir, sin dibujarla (por ejemplo, Kirby era incapaz de hacerlo así, por lo que la dibujaba con una línea discontinua), algo que sólo se puede hacer si se tiene maestría a la hora de dibujar movimiento y volumen, pocos hot podrían hacerlo tan bien. En definitiva, sólo un buen dibujante es capaz de hacer lo invisible visible y lo estático cinético, por eso O´Neill lo es aunque no lo parezca. También, al igual que Moore, hace una buena recreación de la época victoriana a través de la distorsión de su imaginería y del dibujo de sus anhelos (esas ciclópeas industrias símbolo del poder de un imperio y de una tecnología occidentales).

Las 2 miniseries no son independientes. En la primera ya se puede percibir desde el principio que Moore ya tiene decidido lo que quiere hacer con la Liga, ya tiene decidido que no le va a dedicar mucho tiempo. Por eso, la primera vez que leí la 2ª miniserie no me gustó nada, me pareció que destruía un gran concepto y que envilecía innecesariamente a algunos pjs que podían dar mucho más. Con la 2º lectura ya no tengo esa impresión, de hecho, soy incapaz de decidir cuál es mejor. Porque, aunque la segunda es menos sólida y fluida, es mucho más emotiva que la primera. En fin, que para mi, es una desgracia que Moore no haya decidido convertir su idea en una franquicia, ya que el concepto de esta miniserie me encantó. Me parece una absoluta genialidad. Me parece fresco, original, interesante y con un potencial tremendo, tanto, que me inspiró, como hacen todas las obras que impactan en uno.

Como rolero tuve la idea de hacer una liga, una liga especial. La Liga de los Caballeros Extraordinarios de los 80. Una liga con Jessica Flecher (hay un pj televisivo más delirante que este?) haciendo el papel de Mina, esto es, de líder del grupo, con M.A. como Hyde, porque como todo lector de superhéroes sabe, la fuerza bruta es importante, con Remington Steele como Griffin (sin necesidad de ser un traidor), McGiver (a pesar de que es un pj que no me gusta nada) como Nemo. El problema es el quinto miembro, no nos decidimos. Cualquier otro del Equipo A valdría, pero no vamos a tener a 2 miembros del grupo en la Liga (aunque molaría que Annibal y Jessica se enrollasen), así que la elección es difícil y por eso está aún pendiente. Yo pondría a Don Pimpón, pero hay quien prefiere alguien de "V".

En fin, que las 2 1ª de la Liga son una gran lectura, a pesar de su ingrato aspecto y de que sea difícil llegar a su centro, porque los autores se combinan perfectamente de modo que hacen un buen cómic de ritmo vivo y cinematográfico y un buen retrato, sutil y críptico sobre la época victoriana además de demostrar de nuevo que, con imaginación, talento y ambición, se pueden seguir contando estimables y originales variaciones de las 4 historias borgianas.
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